Habilidades especiales genéricas

Todas estas habilidades pueden ser adquiridas por los personajes y pagan el coste en experiencia. En el caso de estas habilidades no es necesario poseer otras habilidades anteriores de menor nivel, salvo que se indique expresamente.

Formato de las habilidades

  • Nombre: El nombre de la habilidad.
  • Nivel: El nivel de la habilidad.
  • Coste: El coste de experiencia de la habilidad. Normalmente este será 75 x nivel, pero si es diferente se especificará aquí.
  • Efectos: Los efectos de la habilidad.
  • Especial: Si hay alguna aplicación o característica especial.

Provocaciones

Algunas habilidades están marcadas como provocaciones. Todas estas habilidades tienen en común el causar un perjuicio a un enemigo si no realiza una acción determinada. Para que el efecto de una provocación se pueda aplicar, dicho enemigo tiene que ser capaz de realizar esa acción. Por ejemplo, una provocación que aplique un penalizador de -1 al impactar a un enemigo si no ataca a un personaje no se aplicará si el camino hasta ese personaje está completamente bloqueado, y el enemigo no tiene capacidad de atacarle a distancia. Un enemigo sólo puede sufrir en un determinado momento una provocación. En caso de que se usen dos provocaciones contra él sólo se aplicará la última que ha sufrida. Un personaje que utilice una habilidad que conlleva una provocación podrá decidir no aplicar dicho efecto, pero esto deberá declararse de forma explícita.

Bendiciones

Algunas habilidades vienen clasificadas como Bendiciones. Las bendiciones son habilidades que dan algún bonificador a las características, el daño o la capacidad defensiva de los personajes por un tiempo limitado. Todas ellas vienen marcadas de forma explícita, de forma similar a las provocaciones. Dos bendiciones sólo se apilan entre sí si el bonificador que proporcionan es de diferente tipo. Si es del mismo, sólo se aplicará el más elevado de los dos (por ejemplo, si una bendición da +1 a HA y +1 dado de daño, y otra da +2 dados de daño, los personajes ganarán +1 a HA y +2 dados de daño).

Habilidades

Ambidextrismo

  • Nivel: 3.
  • Coste: 225 PX
  • Efectos: El personaje puede combatir con dos armas a la vez. Siempre que utilice dos armas, con un ataque exitoso añadirá 1 dado de daño si su fuerza es 5 o menos, o 2 dados si es 6 o más.
  • Especial: Nada.

Buena reputación (zona o grupo)

  • Nivel: Variable (de 1 a 3).
  • Coste: 75 (es decir, el coste de esta habilidad no se incrementa al comprar niveles superiores, siempre es 75).
  • Efectos: El personaje se ha labrado una reputación por sus actos heroicos o infames, y es famoso en una zona, o entre un grupo concreto. Cuando compra la habilidad de nivel 1, se le conoce a nivel local, o en una organización muy determinada. El personaje suma +1 a las tiradas para buscar seguidores siempre que esté en la zona en la que es famoso, o trate con la organización en cuestión, y +1 a las tiradas de interacción social en localizaciones especiales apropiadas (p. ej. en las termas). A nivel 2, estos bonificadores aumentan a +2, y el personaje es famoso en una amplia zona del lugar escogido, o en la organización. Los mercaderes le hacen un 20% de descuento en sus compras si el DJ lo considera aplicable (los Puntos de Destino no son una compra a un mercader, y por tanto no se ven afectados por esta habilidad). A nivel 3, el personaje es famoso en todo el territorio y puede que hayan oído hablar de él en lugares distantes del mismo, y hasta los enemigos de la organización lo conocerán y temerán. Gana los bonificadores de la habilidad de nivel 2, y además la gente reaccionará a su presencia con adoración, miedo o sorpresa. Obtiene un bonificador de +2 para encontrar cualquier localización especial, y el DJ deberá tener esto en cuenta pues los PNJ’s se le acercarán para hacerle propuestas, pedirle favores, etc.

Los bonificadores proporcionados por esta habilidad se convertirán en penalizadores cuando se trate con personas que pertenezcan a un lugar u organización rival (p. ej. Buena reputación (Culto Sigmarita) entre sectarios del Caos).

  • Especial: Sólo pueden comprarlo personajes con más de 1000, 2000 y 3000 PX, a niveles 1, 2 y 3 respectivamente. Es necesario poseer las habilidades de niveles inferiores para comprar las superiores. Esta habilidad no representa sólo que un personaje sea famoso (cualquier personaje que supere determinado nivel de experiencia acaba siéndolo), sino que esa fama es buena, y que eso tiene efectos positivos sobre la interacción del personaje con otros. El DJ debe de usar el sentido común al adjudicar los efectos de esta habilidad, y tener en cuenta los efectos que los actos del personaje puedan tener en su reputación.


Buscador nato

  • Nivel: Variable
  • Coste: Variable.
  • Efectos: El personaje es muy hábil a la hora de buscar tesoros. Suma un +1 a todas sus tiradas de buscar tesoros. Este bonificador se apila consigo mismo.
  • Especial: Esta habilidad se puede ganar hasta tres veces. La primera vez se compra como una habilidad de nivel 1, la segunda como una de nivel 2, y la tercera como de nivel 3.

Conjuro adicional

  • Nivel: 1
  • Coste: 75 PX
  • Efectos: Gracias a sus estudios, el personaje ha aprendido a lanzar un conjuro adicional. El personaje puede añadir otro conjuro de uno sus saberes conocidos a su Grimorio de Conjuros.
  • Especial: Si el DJ lo estima conveniente, puede permitir a un personaje aprender conjuros de magia del Caos o Nigromancia (nunca ambas) mediante esta habilidad. Esto, obviamente, debería tener serias repercusiones desde el punto de vista interpretativo.

Destrabarse

  • Nivel: 2
  • Coste: 150 PX
  • Efectos: El personaje es lo suficientemente hábil o escurridizo como para poder atravesar las zonas mortales enemigas. Un personaje con Destrabarse puede intentar ignorar una zona mortal haciendo una tirada de velocidad, modificada con un –1 por cada intento de destrabarse ya realizado en el mismo turno y con otro -1 por cada Zona Mortal que se esté ejerciendo en ese momento sobre él. Si la consigue, podrá seguir moviéndose de forma normal, pero si la falla deberá detener su movimiento en esa casilla.
  • Especial: Nada.

Experto en (maniobra)

  • Nivel: 2.
  • Coste: 150 PX.
  • Efectos: El personaje escoge una maniobra de combate, como un derribo o desplazamiento. A partir de entonces gana un +1 en todas sus tiradas para realizar o resistirse a ese tipo de maniobra.
  • Especial: Esta habilidad puede ganarse varias veces, pero sólo una vez para un tipo de maniobra dado.

Lucha desarmado

  • Nivel: 1.
  • Coste: 75 PX.
  • Efectos: El personaje es un experto en luchar desarmado. Una vez consigue esta habilidad sus ataques desarmado ganan un +1 al daño máximo, y pierden la posibilidad de pifia.
  • Especial: Esta habilidad concede un +1 al daño de puñetazo en las peleas de taberna.

Luchar en círculos

  • Nivel: 2
  • Coste: 150 PX.
  • Efectos: El personaje sabe luchar contra varios oponentes a la vez, maximizando el efecto de sus ataques. Cuando obtenga un ataque adicional por obtener un crítico, si el ataque original ha matado a su oponente (o le ha hecho gastar un Punto de Destino), en lugar de perder el ataque extra podrá atacar a otro oponente en su lugar que esté dentro de su alcance. Luchar en círculos podrá utilizarse una vez por asalto si el personaje tiene tamaño normal, dos veces si es Monstruo Grande o tres si es Monstruo Descomunal.
  • Especial: Nada.

Lucha en vertical

  • Nivel: 2
  • Coste: 150 PX.
  • Efectos: El personaje es un experto trepador, y se ha acostumbrado a luchar mientras está colgado. Debido a ello, su HA sólo se considera un punto más baja cuando lucha trepando (en lugar de tres puntos), y puede mover media altura mientras lucha trepando, en lugar de tener que permanecer estacionario (sigue teniendo que hacer tiradas de velocidad para poder trepar dicha media altura).
  • Especial: Nada.

Mantener la formación

  • Nivel: 1
  • Coste: 75 PX.
  • Efectos: El personaje ha aprendido a luchar en formación y a coordinarse con sus aliados. Una vez por asalto, cuando un aliado mate a un enemigo y no tome su casilla, si dicha casilla que queda libre está adyacente al personaje y su aliado no toma ese espacio, entonces el personaje podrá hacerlo en su lugar. Un personaje no podrá utilizar Mantener la formación y tomar el espacio de un enemigo que mate él en el mismo asalto.
  • Especial: Nada.

Nivel de Magia (Aprendiz)

  • Nivel: 1
  • Coste: 0 PX.
  • Efectos: El personaje es un aprendiz de las artes mágicas. Esta habilidad le permite lanzar conjuros, y su nivel de lanzador será de 1. (Ver el capítulo de magia para más información).
  • Especial: Esta habilidad no puede comprarse con experiencia. Sólo se puede obtener si el arquetipo de personaje del jugador lo habilita como lanzador de conjuros. Si es el caso, se indicará. En casos especiales, un personaje podría aprender más de un tipo de magia, en cuyo caso los niveles de lanzador para cada tipo deberían aprenderse por separado, pero la mayoría de los lanzadores de conjuros nunca tendrán esta posibilidad, sólo se dará con magos renegados, nigromantes, etc.

Nivel de Magia (Adepto)

  • Nivel: 2
  • Coste: 150 PX.
  • Efectos: El personaje es un practicante competente de las artes mágicas. Esta habilidad mejora su capacidad de lanzar conjuros, y su nivel de lanzador será de 2. (Ver el capítulo de magia para más información). Además, el personaje podrá elegir un hechizo de su saber escogido y añadirlo a su grimorio de conjuros.
  • Especial: Sólo se puede obtener si el arquetipo de personaje del jugador lo habilita como lanzador de conjuros, y si se posee Nivel de magia (Aprendiz). En casos especiales, un personaje podría aprender más de un tipo de magia, en cuyo caso los niveles de lanzador para cada tipo deberían aprenderse por separado, pero la mayoría de los lanzadores de conjuros nunca tendrán esta posibilidad, sólo se dará con magos renegados, nigromantes, etc.

Nivel de Magia (Experto)

  • Nivel: 3
  • Coste: 225 PX.
  • Efectos: El personaje es un practicante avanzado de las artes mágicas. Esta habilidad mejora su capacidad de lanzar conjuros, y su nivel de lanzador será de 3. (Ver el capítulo de magia para más información).

Además, el personaje podrá elegir un hechizo de su saber escogido y añadirlo a su grimorio de conjuros.

  • Especial: Sólo se puede obtener si el arquetipo de personaje del jugador lo habilita como lanzador de conjuros, y si se posee Nivel de magia (Aprendiz) y Nivel de magia (Adepto). En casos especiales, un personaje podría aprender más de un tipo de magia, en cuyo caso los niveles de lanzador para cada tipo deberían aprenderse por separado, pero la mayoría de los lanzadores de conjuros nunca tendrán esta posibilidad, sólo se dará con magos renegados, nigromantes, etc.

Nivel de Magia (Maestro)

  • Nivel: 4
  • Coste: 300 PX.
  • Efectos: El personaje es un maestro de las artes mágicas. Esta habilidad le permite lanzar conjuros, y su nivel de lanzador será de 4. (Ver el capítulo de magia para más información).

Además, el personaje podrá elegir un hechizo de su saber escogido y añadirlo a su grimorio de conjuros.

  • Especial: Sólo se puede obtener si el arquetipo de personaje del jugador lo habilita como lanzador de conjuros, y si se posee Nivel de magia (Aprendiz), Nivel de magia (Adepto) y Nivel de Magia (Experto). En casos especiales, un personaje podría aprender más de un tipo de magia, en cuyo caso los niveles de lanzador para cada tipo deberían aprenderse por separado, pero la mayoría de los lanzadores de conjuros nunca tendrán esta posibilidad, sólo se dará con magos renegados, nigromantes, etc.

Pelea sucia

  • Nivel: 1
  • Coste: 75 PX.
  • Efectos: El personaje sabe aprovecharse de la debilidad de los enemigos. Gana un +1 dado de daño cuando ataca en cuerpo a cuerpo a un enemigo derribado.
  • Especial: Nada.

Recarga rápida

  • Nivel: 1
  • Coste: 75 PX.
  • Efectos: El personaje puede recargar armas de proyectiles gastando una acción menos de lo normal, hasta un mínimo de acción gratis.
  • Especial: Nada.

Reflejos rápidos

  • Nivel: 1
  • Coste: 75 PX.
  • Efectos: El personaje añade 1 a su Velocidad para evitar armas de aliento y trampas que requieran una tirada de Velocidad. Esta habilidad no se apila con otras similares, como Danza del Mono, sólo se aplicará la más ventajosa.
  • Especial: Nada.

Tozudo

  • Nivel: 1
  • Coste: 75 PX.
  • Efectos: El personaje añade +1 a sus características relevantes para resistirse a conjuros que ataquen a Bravura o Inteligencia.
  • Especial: Nada.


Ver también...

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