Habilidades genéricas de monstruos

Animal

Los animales son seres con inteligencia equivalente a la de un perro, gato, o similares. Su baja inteligencia los hace inmunes al control mental, y consideran su inteligencia 5 puntos más alta a la hora de tiradas para detectar enemigos, trampas, etc.

Arma de aliento

Las armas de aliento son ataques especiales que poseen algunas criaturas, y que suelen manifestarse como un chorro de llamas, un poderoso vómito, o similares. Un Arma de Aliento siempre es un cono, cuyas dimensiones dependen del tamaño del monstruo.

Si el monstruo tiene tamaño normal, el cono tendrá 1 casilla en el vértice, y se incrementará 1 casilla en ambos sentidos de la horizontal por cada casilla que avance, hasta cubrir un área de 6 casillas (para avanzar 3 casillas en total). Si el monstruo tiene tamaño grande, inicialmente cubrirá 2 casillas, y se expandirá otra casilla en cada sentido por cada casilla que se avance, llegando a cubrir 12 casillas en total (para avanzar 3 casillas en total). Si el monstruo es de tamaño descomunal, entonces el cono ocupará 4 casillas de ancho en su vértice, expandiéndose 1 casilla en cada dirección hasta cubrir un total de 28 casillas (para avanzar 4 casillas en total).

Todos los que se encuentren en esas casillas se verán impactados, según las reglas del arma de aliento.

Berserker/Frenesí

Estas dos habilidades funcionan igual que las indicadas en la descripción del Berserker (Camino del Berserker y Frenesí, respectivamente).

Caballería

Un personaje a lomos de una montura de caballería gana un +1 a HA para defenderse. Una montura se mueve en el turno de su jinete, no pudiendo realizar otras acciones más que el movimiento. A efectos prácticos, se supone que el jinete tiene una acción disponible si la montura mueve, y la otra acción es el movimiento de la montura.

Si una montura se mueve 4 casillas al menos, y tiene éxito en una tirada de F, podrá seguir moviéndose después de que su jinete ataque, ignorando zonas mortales, con el movimiento que le reste.

Un personaje puede declarar que se afianza contra la carga de una montura de caballería si no ataca en su turno, como una acción. Si decide hacerlo, podrá hacer un ataque contra el jinete cuando este haya realizado su ataque, y antes de que siga su movimiento.

La caballería tiene un solo perfil de atributos. No se puede atacar por separado al jinete y a la montura.Salvo que se indique lo contrario, la caballería posee la regla especial “Cuadrúpedo”. Si un personaje a lomos de una montura resulta derribado, elimina a la montura, y utiliza una miniatura a pie. La miniatura pierde la capacidad de Caballería. Ocupa un espacio de 1x2 casillas.

Caballería monstruosa

La caballería monstruosa se considera Caballería. La caballería monstruosa se beneficia de la regla Monstruo Grande. Si una miniatura de caballería monstruosa es derribada por alguna razón, la montura no morirá, y podrá ponerse en pie de forma normal. Ocupa un espacio de 2x2 casillas.

Cuadrúpedo

Un cuadrúpedo puede mover su V + 4 casillas como parte de un movimiento normal. Su velocidad máxima en carrera se modifica en esa misma cantidad. Además, un cuadrúpedo gana un bonificador de +2 para resistirse a empujones y derribos, pero no para realizarlos.

Demonio

Un Demonio es una manifestación física de la esencia del Caos, y por tanto no se rige por los comportamientos normales en otros seres. Un Demonio es inmune al control mental y al miedo.

Enjambre

Un enjambre es un conjunto enorme de pequeños enemigos, como escarabajos, ratas, murciélagos, etc. Cualquier enjambre tiene además la regla Animal, y se comporta en combate de la siguiente forma:

  • Inmune a derribos y desplazamientos. Debido a su falta de forma definida, no se puede empujar ni derribar a un enjambre. Sencillamente, son demasiados para caer.
  • Espacio de 2x2 casillas. Un enjambre ocupa el mismo tamaño que un Monstruo Grande. Sin embargo, no es un Monstruo Grande.
  • Los enjambres no atacan de forma normal. Sencillamente, un enjambre se puede mover durante su turno. Todos los personajes que ocupen casillas por las que pasa el enjambre sufrirán un ataque de HA contra la Velocidad del personaje. Si el enjambre tiene éxito en esta tirada, el personaje sufrirá el daño del ataque. Si no, habrá sido capaz de evitar al enjambre. Los ataques de los enjambres ignoran armaduras y escudos.
  • Vulnerabilidad a los ataques de área. Todos los ataques de área causan 1 herida extra a un enjambre si consiguen impactarle, de forma automática.

Inflamable

Un monstruo Inflamable tiene una especial susceptibilidad a los ataques realizados con fuego. Si un monstruo Inflamable sufre heridas por un ataque por fuego, entonces recibirá una herida extra automática a mayores de las que se le causaron.

Invulnerable

Un monstruo Invulnerable es un monstruo especialmente protegido o de una naturaleza tan esotérica, que es prácticamente inmortal ante cualquier ataque mundano. Los monstruos Invulnerables no recibirán daño de ataques realizados con armas no mágicas (aunque los conjuros y las armas mágicas los dañarán de forma normal), salvo que al menos uno de los dados para herir resulte en un 12 natural (en cuyo caso el monstruo recibirá daño de forma normal). Por ejemplo, si se ataca a un monstruo Invulnerable de Dureza 8 con un arma normal, y la tirada para herir es 2, 12, 9, sufrirá 2 heridas.

Monstruo descomunal

Los monstruos descomunales son aquellos cuyo tamaño hace que sean el equivalente de un monstruo grande para un monstruo grande. Generalmente ocupan un espacio mayor a 2x2 casillas, y son extremadamente raros y poderosos, además de sólo encontrarse en zonas donde su inmenso corpachón pueda moverse con libertad. Ejemplos de monstruos descomunales son gigantes, dragones y grandes demonios. Los monstruos descomunales tienen los siguientes beneficios:

  • Son inmunes a derribos y empujones provenientes de personajes de tamaño equivalente al de un Monstruo Grande o inferior.
  • Cada turno, un Monstruo Descomunal podrá realizar hasta tres ataques si no se desplaza, o uno como parte de una acción de ataque normal. En caso de que haga varios ataques no podrá moverse entre uno y otro (salvo que elimine a un enemigo con uno de ellos y se desplace para tomar su espacio). En caso de que el Monstruo Descomunal también sea Berserker, entonces ganará un ataque extra adicional, penalizado de forma normal según las reglas de esa habilidad.
  • Los Monstruos Descomunales ignoran las zonas mortales de personajes de tamaño normal. Estos son sencillamente demasiado pequeños para poder pararlo.
  • Un Monstruo Descomunal puede acabar su movimiento en casillas ocupadas por personajes. De ser así, los personajes podrán hacer una tirada de velocidad enfrentada a la Fuerza del monstruo para apartarse. Si la consiguen, no sufrirán daño, y podrán colocarse en una casilla adyacente a la casilla en la que se encontraran (o la casilla libre y segura más cercana a él de no poder ocupar ninguna adyacente). En caso de fallarla, sufrirán un daño igual a la F – 2 del monstruo, y serán derribados al haber sido pisoteados por el monstruo.
  • Piel dura: Debido a su gran masa, y su recia constitución, los monstruos descomunales son más duros de lo que puede representar simplemente su Dureza. Los monstruos descomunales reducen en 2 las heridas sufridas por cualquier ataque (después de las tiradas para herir).
  • Golpes Imparables: ver la entrada de Monstruo Grande.
  • Un monstruo descomunal puede mover su V + 4 casillas como parte de un movimiento normal, y su velocidad máxima en carrera se modifica en esa misma cantidad.
  • Tesoro: Cuando muera un Monstruo Descomunal, los personajes podrán realizar 3 tiradas en la tabla de tesoros, en lugar de 1.

Monstruo grande

Un monstruo grande, además de ocupar más casillas y generar una mayor zona mortal, como se indica en los conceptos básicos del combate, ganará lo siguiente:

  • Son inmunes a derribos y empujones provenientes de personajes de tamaño normal (salvo que posean alguna habilidad que indique expresamente que pueden hacerlo).
  • Cada turno, un Monstruo Grande podrá realizar no un ataque sino dos, como parte de su acción de ataque normal en el turno. Esos ataques podrán ser contra el mismo enemigo, o contra enemigos diferentes, pero el monstruo no podrá moverse entre uno y otro ataque (salvo que elimine a un enemigo con el primer ataque y tome su espacio a posteriori). En caso de que un monstruo grande sea Berserker, entonces ganará un tercer ataque adicional, que se penalizará de forma normal según las reglas de esa habilidad.
  • Piel dura: Debido a su gran masa, y su recia constitución, los monstruos grandes son más duros de lo que puede representar simplemente su Dureza. Los monstruos grandes reducen en 1 las heridas sufridas por cualquier ataque (después de las tiradas para herir).
  • Golpes imparables: la masa y la fuerza de los monstruos grandes hace que incluso cuando se paran sus golpes, los personajes puedan sufrir parte del daño de los impactos que estos hacen. Por este motivo, si un ataque de un Monstruo Grande falla por un punto, entonces causará la mitad de dados de daño de lo que causaría un impacto normal. Si el ataque falla por dos o tres puntos, causará un cuarto. Si fallara por más, entonces ya no causaría daño, como un ataque fallido normal.
  • Tesoro: Cuando muera un Monstruo Grande, los personajes podrán realizar 2 tiradas en la tabla de tesoros, en lugar de 1.

Monstruo terrible (-N)

Cuando un personaje comienza su turno dentro de la zona mortal de un Monstruo Terrible, deberá tener éxito en una tirada de Bravura para poder actuar. De fallarla por 3 o menos puntos, perderá una acción en su turno, y su acción restante no podrá usarla para acercarse al objetivo de su miedo o para atacarlo. Si la falla por más, no podrá realizar acción alguna salvo defenderse durante su turno, ni siquiera responder a pifias en ataques contra él. Un 12 natural causará también el mismo efecto que fallarla por más de 3 puntos. No es igual de sencillo sobreponerse al temor causado por un torpe zombi que por un terrorífico Devorador de Almas de Khorne. Por tanto, Monstruo terrible no requiere una tirada fija, sino que en todos los casos mostrará un número después de la descripción de la habilidad. Esto indicará el penalizador que se aplicará a la tirada de Bravura que han de realizar los héroes al comenzar su turno en la zona mortal de esos monstruos.

Némesis (N)

Hay determinados monstruos que son aún más poderosos de lo que su constitución indica. Esto se representa en una bendición de sus dioses, una capacidad inusitada para sobrevivir a su destino, o sencillamente una convicción absoluta que les hace sobrevivir a heridas fatales. Sea como sea, esto se traduce en que el monstruo tiene un número de puntos de destino por un valor extra de VP, según la siguiente tabla:

Destino

Coste (VP)

1

1

2

2

3

4

4*

6

  • Sólo puede concedérsele a un monstruo en una Gesta.

Puesto que los personajes más poderosos tienden a encontrarse con la horma de su zapato más a menudo, el incremento de VP debido a Némesis se verá reducido en base a la experiencia media del grupo, en base a la siguiente progresión:

PX

Reducción

0-1200

0

1201-1600

-1

1601-2200

-2

2201-2800

-3

2801-3400

-4

3401+

-5

Esta reducción a los VP se tendrá en cuenta sólo para las recompensas de experiencia por derrotar al monstruo, no para el cálculo de VP de la sala, y nunca podrá reducir el VP extra por Némesis a menos de 1. Un monstruo con Némesis 1 ó 2 proporcionará una tirada extra en la tabla de tesoros al ser derrotado, mientras que un monstruo con Némesis 3 o más proporcionará dos tiradas extra en dicha tabla. En circunstancias normales, un Monstruo Grande o Descomunal no debería tener acceso a Némesis, sólo los monstruos especialmente poderosos de tamaño humanoide. La siguiente lista indica qué monstruos tienen normalmente acceso a Némesis, aunque no es exhaustiva, y si el DJ lo considera apropiado podrá conceder Némesis al objetivo final de una aventura, aunque no se encuentre en ella. Sólo un monstruo por sala debería tener acceso a Némesis (pues se supone que es el líder), y los niveles 3 y 4 de esta habilidad deberían reservarse para los enemigos especialmente poderosos, marcados con un asterisco en la lista: Campeón del Caos, Lord del Caos*, Hechicero del Caos (nivel 3+*), Rey Tumulario*, Nigromante (nivel 3+*), Gran Jefe orco, Kaudillo orco*, Chamán orco (nivel 3+*), Señor de la Guerra skaven*, Hechicero skaven, Vidente gris skaven*. Un monstruo con la habilidad de Némesis no puede beneficiarse de ninguna otra fuente de PD, como por ejemplo una ficha de mazmorra.

Nota: La habilidad de Némesis busca permitir utilizar a monstruos humanoides como un reto final convincente, y no sencillamente aumentar artificialmente el poder de dichos monstruos. Por tanto es recomendable no abusar del uso de Némesis.

No-muerto

Un No-muerto o muerto viviente es un ser reanimado mediante la magia. Salvo que se indique lo contrario, un No-muerto siempre tiene la regla especial Sin mente y no puede correr. Los No-muertos se ven afectados de forma especial por algunos conjuros o piezas de equipo (como el agua bendita). Además, los no-muertos son inmunes a los venenos, salvo que sean diseñados específicamente para afectarlos a ellos.

Sin mente

Un ser sin mente no tiene consciencia como tal, sino que es un autómata preprogramado, sin capacidad de hacer acciones inteligentes por sí mismo. Un ser sin mente no puede verse afectado por el miedo, los conjuros de control mental y dominación, ni las ilusiones.

Volar

Un monstruo volador es capaz de alzarse sobre el campo de batalla para atacar en picado más adelante. Los monstruos voladores pueden ignorar las zonas mortales de los enemigos a la hora de moverse, e incrementan su velocidad en 4 puntos de cara al movimiento que pueden realizar en un turno de combate.

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