Campeón

Cuando los héroes se aproximan a la puerta pueden ver que está mágicamente sellada, y del otro lado proviene la voz fanfarrona y resonante de alguien incitando a los héroes a que uno de ellos se enfrente en combate con él si tiene agallas. Se trata de un campeón, un ex-aventurero o héroe retirado (probablemente algo tocado del ala) que ha decidido instalar su guarida en la mazmorra y busca competidores dignos que poder vencer para alimentar la llama de su propio orgullo.

Los héroes deben decidir quién de ellos se enfrentará al misterioso campeón que les espera detrás de la puerta mágica, puerta que solo permite entrar a un único oponente. Normalmente será el líder el que entre, pero los héroes pueden basarse en otro criterio para decidir quién debe bajar. También pueden hacer caso omiso y no entrar, pero deberán aguantar las risotadas y bravatas del campeón mientras se alejan de la puerta con el rabo entre las piernas.

El cubil del campeón es una habitación circular que tiene forma de pozo de gladiador en la que hay una única puerta por la que entra el héroe. Genera al campeón a partir de la siguiente tabla en el momento en el que el héroe elegido haya atravesado la puerta. (Las estadísticas están más abajo).

Tirada (1d12)

Campeón

1-3

Asesino

4-6

Hechicero

7-9

Bárbaro

10-12

Amazona

El campeón está esperando al héroe en el centro de la sala. El combate empieza con una tirada de sorpresa y se desarrolla de la manera convencional hasta que uno de los dos combatientes caiga. Los héroes que están fuera no pueden hacer nada más que escuchar el sonido de la lucha y velar porque a su compañero le vaya bien.

Si el campeón es vencido (aunque sus heridas queden reducidas muy por debajo) no morirá, pero se le considerará derrotado e inofensivo. Él les regalará su botín y les dará información sobre la mazmorra (Una pista de mazmorra). Después los héroes pueden decidir si dejarle libre (en ese caso que huirá del lugar) o ejecutarlo.

Si por el contrario el campeón vence al héroe, éste lanzará el cadáver a través de la puerta mágica junto con todas sus pertenencias y no volverá a luchar con ningún otro héroe del grupo en esta expedición. Se limitará a decir "Ninguno de vosotros es rival para mí", sellará de nuevo la puerta y no volverán a escuchar su voz.

Nota: El DJ no puede utilizar ninguna ficha de mazmorra en favor del campeón.

Perfil del campeón

El campeón tendrá un perfil que variará en función del tipo de personaje y de la experiencia de su rival. Su equipo será el más apropiado para su tipo de personaje (es decir, usará el mejor tipo de armadura que tenga disponible, cuyo efecto está ya contado en su perfil, si puede usará yelmo, y el tipo de arma más ventajosa que pueda utilizar). Además, a partir de 1201 PX portará 1 poción curativa. Todos los campeones tendrán 1 Punto de Destino, y a partir de 1201 PX, 2.

Asesino

PX

HA

HP

F

D (Nat)

V

Br

I

H

0-600

8

8

6

7(6)

9

7

8

4

601-1200

9

8

7

8(7)

10

7

9

5

1201-1800

10

9

8

9(8)

10

8

10

6

1801+

11

10

8

9(8)

11

9

10

6

Habilidades del asesino:

Golpe apuntado, Sigilo, ambidextrismo, muerte silenciosa, puntería mortal. A partir de 601, añadir Finta con la capa y Disparo de distracción. A partir de 1201, Doble traición. A partir de 1801, Golpe Letal.

Amazona

PX

HA

HP

F

D (Nat)

V

Br

I

H

0-600

8

6

7

7(6)

7

8

6

6

601-1200

9

6

8

8(7)

7

8

6

7

1201-1800

10

7

9

9(8)

8

8

6

8

1801+

11

7

9

10(8)

8

9

7

8

Supervivencia, Furia de la Diosa, Flexibilidad Táctica, Lancera Experta. A partir de 601, añadir Proteger los Flancos, Cazadora de la jungla y Disparo Doble. A partir de 1201, Ataque Viperino, Círculo de acero e Interponerse. A partir de 1801, Supremacía táctica.

Bárbaro

PX

HA

HP

F

D (Nat)

V

Br

I

H

0-600

7

4

7

8(7)

7

8

5

5

601-1200

8

4

8

9(8)

7

8

5

6

1201-1800

9

4

9

10(9)

8

9

5

7

1801+

10

4

9

10(9)

8

9

6

7

Berserker, Indómito, Fuerza Descomunal, Salto de combate. A partir de 601, añadir Grito de Guerra y Luchar hasta la muerte. A partir de 1201, Carga del mamut y Frenesí. A partir de 1801, Viento del Caos.

Hechicero

PX

HA

HP

F

D (Nat)

V

Br

I

H

0-600

6

7

4

6(6)

6

9

8

4

601-1200

7

7

4

7(7)

6

9

9

5

1201-1800

8

7

4

7(7)

7

10

10

6

1801+

9

7

5

8(8)

8

10

10

6

Entrenamiento mágico, Potenciación de conjuros, Nivel de hechicero (aprendiz), Sobrepasar Defensas, Dominio del Aethyr, 3 conjuros de un saber. A partir de 601, añadir Nivel de Hechicero (Adepto) y Incrementar Daño, más otros 2 conjuros. A partir de 1201, Deflexión, Consunción Vital y Nivel de Hechicero (Experto), más 1 conjuro. A partir de 1801, Retroceso Aethyrico y Nivel de Hechicero (Maestro), más 1 conjuro.

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