Madriguera

Los héroes abren la puerta y sienten la estancia amplia que les rodea. La humedad y el olor a deshechos y carne descompuesta les avisa de que no han entrado en un lugar cualquiera. En las sombras se mueve algo, suenan sus patas al golpear el suelo y sus mandíbulas chasquean al frotar unas con otras en señal de protesta.

Los héroes han entrado en una madriguera y ahora deben enfrentarse a los horrores que habitan en ella. Trata la habitación como si fuera una guarida de monstruos en la que habrá lucha.

Para calcular qué tipo de bestias se encuentran en la madriguera haz una tirada en la siguiente tabla:

Tirada (1d12)

Madriguera

1-3

Escarabajos gigantes

4-6

Arañas gigantes

7-9

Gusano gigante

10-12

Escorpiones gigantes

Ajusta el encuentro al nivel de experiencia de los héroes mediante las tablas convencionales. Las bestias vienen descritas en sus fichas de monstruos (ver capítulo de Monstruos) y poseen VP. Es posible poner más de una bestia por madriguera (por ejemplo dos arañas gigantes) si el nivel de los héroes lo permite. Puedes rellenar la madriguera con uno o varios enjambres hasta que el nivel del encuentro sea el adecuado. Estos enjambres irán de acuerdo con la naturaleza del animal principal (Por ejemplo 2 arañas gigantes y un enjambre de insectos que representan sus crías).

Si los héroes acaban con las bestias y registran la habitación encontrarán un botín equivalente al de una guarida de este nivel.

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