Habitaciones especiales

Las habitaciones especiales contienen peligros y otros retos a los que los héroes pueden enfrentarse si eligen hacerlo. La naturaleza de estas habitaciones van desde elementos naturales que albergan algún riesgo o peligro hasta monstruos especiales ansiosos por acabar con la vida de los héroes.

Haz una tirada de 2D12 en la siguiente tabla para averiguar qué tipo de habitación se ha descubierto:

Tabla de habitaciones especiales

Tirada (2d12)

Habitación especial

Tirada (2d12)

Habitación especial

13

Fuente

2

Combinación

14

Enjambre

3

Campeón

15

Abismo

4

Desafío

16

Expedicionarios

5

Arenas movedizas

17

Hongos/Moho

6

El Carnicero

18

Estanque Mágico

7

Palanca

19

Madriguera

8

Santuario

20

Buhonero de Mazmorra

9

Círculo mágico

21

Brecha

10

Tumba

22

Portal

11

Estatua

23

PNJ

12

Reja

24

Refugio

Definición de las habitaciones especiales

Las habitaciones especiales vienen definidas en función de lo que los héroes pueden esperar en ella.

  1. En primer lugar se indica una palabra clave, que la categoriza. Esta palabra clave puede ser:
    1. Combate: Esta habitación se resuelve principalmente mediante el combate. Hay habitaciones que implican combate, pero que no están marcadas como tal, puesto que se considera que esta es sólo una de las múltiples maneras (y no la principal) de enfrentarse a ella.
    2. Prueba: Esta habitación implica hacer pruebas de característica, y el éxito o fracaso en ellas determinan en gran medida lo bien o mal parados que salgan de su estancia en la habitación los héroes.
    3. Interacción: La habitación especial implica interactuar con algún objeto o personaje no jugador, y el resultado dependerá, en líneas generales, de una tirada aleatoria que los jugadores apenas pueden afectar.
  2. A continuación, se indica el tamaño de la habitación. Habitación simple indica una habitación pequeña normal (habitualmente de un tamaño de 5x5 casillas). Habitación grande indica que la habitación es del tamaño de una Guarida o Gesta (y por tanto, normalmente de 10x5 casillas). El resto de casos son autoexplicativos.
  3. La siguiente palabra indica si los personajes pueden buscar tesoros ocultos en la habitación.
  4. Por último, se denota la existencia de puertas secretas. En caso de indicar “sí”, los héroes pueden buscar puertas secretas, siempre que se den las condiciones para ello (es decir, la sala no tenga otras salidas, etc). Si se indica que no, la sala no tiene puertas secretas, y el DJ debería indicárselo a los jugadores si desean buscarlas, para que puedan usar sus acciones en otras cosas.


Ver también...

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