El Hechicero

Hechicera.png

El hechicero, un personaje temido y respetado en todo el viejo mundo por su poder y su aura de majestuosidad es un personaje que mejora la capacidad del grupo para enfrentarse a cualquier situación. A pesar de su fragilidad aparente, los hechiceros son individuos de gran poder a los que si se da tiempo, pueden causar verdaderos estragos entre las filas enemigas.

Papel en el grupo

El hechicero es un personaje frágil, que sin embargo tiene un potencial de destrucción enorme. De todos los personajes es el que más daño puede causar, y con mayor facilidad. Además, su capacidad de curar a los aliados y de impedir a los enemigos es de gran valor para cualquier grupo. Por tanto, su papel es el de utilizar el conjuro que más ventaja aporte al grupo en cada momento, mientras este le ayuda a evitar los ataques y a mantenerse a salvo del peligro.

Adaptación

El hechicero puede servir para representar a cualquier personaje con capacidades mágicas de hechicería, desde un Nigromante, un mago Alto Elfo, un Hechicero Imperial o una Dama Bretoniana. Del mismo modo, podría representar a algún tipo de cultista o de hechicero del Caos, si fuera necesario.

Perfil del Hechicero

HA

HP

Fuerza

Dureza

Velocidad

Bravura

Inteligencia

Heridas

Destino

 

1d2+4

1d3+4

1d2+3

1d2+4

1d3+4

1d2+7

1d2+7

1d3+2

2

 

Especial

Entrenamiento mágico, Potenciación de conjuros, Constitución débil

Equipo inicial

Conjuros, reactivos, baston

Árbol de habilidades

 

Entrenamiento mágico

 

Rama del erudito

Rama del mago de batalla

Rama de lanzamiento prodigioso

Dominio del Aethyr

Sobrepasar defensas

Dividir proyectil

Deflexión

Incrementar daño

Maestría en modelado

Armadura Aethyrica

Consunción vital

Maestría en lanzamiento

Campo de invulnerabilidad

Retroceso Aethyrico

Lanzamiento múltiple

   

Hechicero supremo

 

Descripción de las habilidades

Entrenamiento mágico

El hechicero ha tenido una formación superior en el uso de la magia a la que han podido disfrutar otros usuarios de la misma. Por tanto, cuanto más aprende sobre ésta, más poderoso se vuelve. El hechicero es un mago de nivel 1 que empieza el juego conociendo 3 conjuros de su saber de la magia elegido. Al ganar habilidades, podrá generar más puntos de magia por turno de lo que es habitual. Cuando vaya ganando habilidades de sus árboles, incrementará el número de puntos de magia generados por turno en 1 por cada dos habilidades (hasta un máximo de 4 extra cuando tenga 8 habilidades). Estos puntos podrán usarse para potenciar conjuros, dispersar conjuros, o para usar las habilidades de hechicero.

Por último, el hechicero comienza el juego conociendo los tres conjuros de magia menor mencionados a continuación:

  • Curación: El hechicero cura su nivel más uno en heridas a sí mismo o a un aliado. Este conjuro sólo se puede lanzar con éxito una vez por combate sobre un personaje determinado, y sólo durante el combate. Dificultad: 15. Energía: 1+heridas curadas (se puede decidir curar menos del máximo).
  • Escudo del mago: El hechicero se ve rodeado de un campo de fuerza que ralentiza los ataques dirigidos contra él, y hace que causen menos daño. Este conjuro absorberá la primera herida causada por cada ataque. Además, la dureza del hechicero se incrementará en 1 (no apilable con armaduras ni talismanes). El efecto terminará al final del combate, o cuando el escudo haya absorbido 6 heridas (10, 13, y 15 con niveles 2, 3 y 4, respectivamente). Este conjuro sólo puede lanzarse sobre el hechicero y sólo una vez por combate. Dificultad: 14. Energía: 3.
  • Disparo mágico: El hechicero lanza un rayo, una llama o similar a su enemigo. Si el lanzamiento tiene éxito, el ataque impactará al enemigo y le causará 4+nivel/2 dados de daño (redondeando hacia arriba). Dificultad: 15. Energía: 2. Conjuro de ataque.

Los conjuros de magia menor no podrán potenciarse con las habilidades dadas al mago (si podrá potenciarse la tirada de lanzamiento) y el efecto será siempre el base.

Potenciación de conjuros

El hechicero tiene una serie de habilidades marcadas como “potenciación”. Estas habilidades le permiten alterar el efecto de los conjuros, o hacerlos más potentes, a un precio de coste en puntos de magia. Estos PM se podrán pagar de la forma habitual como parte del lanzamiento del conjuro, y se considerará que aumentan el coste base del conjuro de cara a disfunciones, pero no de cara al coste de las dispersiones enemigas.

Constitución débil

Los hechiceros tienen una constitución muy débil, y por tanto no podrán incrementar sus heridas por encima de 6.


Rama del Erudito

Dominio del Aethyr

El hechicero ha hecho progresos en lanzar magia, y puede invocarla con cierta seguridad. Siempre que sufra una disfunción mágica podrá repetir la tirada en la tabla de disfunciones y elegir el mejor resultado. Además, si sufre una disfunción, y le quedan PM sin gastar podrá aumentar su nivel de hechicero para esta tirada (y sólo para esta) a razón de 1 nivel por cada 1 PM invertido para este fin (sin máximo).

Por último, si falla un lanzamiento de conjuro (pero no si sufre una disfunción), uno de los puntos de magia que debería invertir en el lanzamiento le será devuelto y no se gastará a pesar del lanzamiento fallido. Este efecto se apilará con el efecto igual dado por Dividir proyectil, para un total de dos puntos recuperados con cada lanzamiento fallido.

Deflexión

El hechicero generará un número de PM extras por asalto igual a su nivel, que sólo podrá utilizar para lanzar y potenciar dispersiones una vez aprenda esta habilidad.

Si el hechicero decide gastar 2 PM extras cuando intente una dispersión, si esta tiene éxito, en lugar de dispersar el conjuro, este afectará a su lanzador en lugar de al objetivo original. Esta habilidad sólo puede usarse para dispersar conjuros ofensivos, y el efecto del conjuro será el normal para su lanzamiento (por ejemplo, si una bola de fuego impacta a su lanzador, el efecto de la bola se centrará en el lanzador, y este sufrirá el daño que habría recibido de forma normal el objetivo inicial.

Alternativamente, en lugar de deflectar un conjuro enemigo, podrá decidir lanzar un conjuro propio como acción gratis (pagando los PM necesarios para lanzarlo y realizando la tirada con éxito). Este último uso no gasta PM extra al dispersar.

Armadura Aethyrica

El mago puede decidir activar la Armadura Aethyrica como una acción, una vez por combate. Durante los siguientes cuatro asaltos, la primera vez que el hechicero o uno de sus aliados (una vez por cada uno en el asalto) sufra una herida, el hechicero ganara 1 PM que podrá utilizar en su siguiente turno de forma normal.

Además, mientras Armadura Aethyrica esté activa, la armadura y el yelmo se aplicarán de forma normal (no así los escudos) contra conjuros y habilidades que ignoren armaduras.

Por último, cuando un hechicero aprenda Armadura Aethyrica, pasará a poder utilizar las habilidades de su arquetipo para modificar los conjuros de magia menor.

Campo de invulnerabilidad

El hechicero interpone una barrera mística entre él y el exterior, prácticamente impenetrable e inmóvil. En el momento que el hechicero invoca esta habilidad (una acción), el hechicero se ve sujeto a los siguientes efectos:

  • El hechicero deja de generar puntos de magia cada turno, pero mantendrá todos los PM que le quedaran sin gastar entre asalto y asalto.
  • Nadie podrá entrar en su casilla, ni atravesarla. Esto incluye también armas de proyectiles y conjuros, que simplemente son deflectados por el campo. El hechicero se considera Monstruo Invulnerable con respecto a todas los ataques en cuerpo a cuerpo externos al campo (incluyendo ataques de área que incluyan su casilla).
  • El hechicero podrá realizar una acción cada asalto (su otra acción se consume en mantener el campo, como se indica más adelante), pero no podrá usar habilidades de Potenciación ni Lanzamiento Múltiple. Tampoco podrá moverse de su posición.
  • El campo refuerza a las criaturas convocadas por el hechicero. Mientras esté activo, cualquier ser convocado por el hechicero ganará 1 dado de daño y pasará a ser Invulnerable.

Al inicio de su turno deberá gastar un punto de magia y una acción en mantener activo el campo. Si no quisiera o no pudiera hacerlo, el campo desparecerá. Se puede invocar el campo de invulnerabilidad una vez por combate.

Rama del Mago de Batalla

Sobrepasar defensas (potenciación)

La voluntad de hierro del mago le permite hacerse más poderoso a la hora de realizar y resistir ataques mentales. El mago podrá gastar puntos de magia para mejorar sus tiradas enfrentadas con conjuros (tanto al lanzarlos, como al defenderse de ellos). El coste de utilizar esta habilidad será de 1 punto de magia por un +1, 2 por un +2 y 4 por un +3 a la tirada del hechicero.

Incrementar daño (potenciación)

El mago ha entrenado sus habilidades para que la potencia destructiva de sus conjuros sea mayor. Podrá incrementar el daño de sus conjuros hasta hacerlos causar un daño superior en un 50% al daño original (redondeando hacia abajo). Por ejemplo, un hechicero de nivel 4 lanza un conjuro que causa 4 + nivel dados de daño. El daño base es 8, y por tanto el daño podrá aumentarse hasta los 12 dados de daño.

El coste de utilizar esta habilidad es de 1 punto de base. A eso hay que sumarle un número de PM igual a 1 por dado los dos primeros dados y 2 PM por dado extra para el resto. Para los conjuros de área o línea de efecto este corte se incrementa en 1 PM extra por dado de daño a añadir. Sólo se puede potenciar el daño directo de los conjuros, no el de los conjuros que causen daño cuando se cumplen ciertas condiciones (por ejemplo la Barrera de Fuego de la Magia Brillante), ni los que causan daño a lo largo del tiempo o permanecen activos.

Consunción vital

Acostumbrado al dolor, el hechicero puede hacer que su cuerpo llegue más allá de los límites mortales. De este modo, puede usar las reservas de su cuerpo para convertir su energía en poder mágico. Durante un asalto a partir del uso de esta habilidad, el hechicero sólo podrá curarse con pociones. En cualquier momento de su turno o del turno del oponente, el hechicero podrá utilizarla para gastar heridas (hasta quedarse con sólo 1 herida, como máximo).

Cada herida consumida se convertirá en 2PM que el hechicero podrá utilizar inmediatamente, o guardárselos para más adelante. Además, del mismo modo que el hechicero puede alimentar su magia con su ser, también podrá realizar el efecto inverso, curándose 1H por cada 2 PM invertidos en curarse, si tiene éxito en una tirada de Inteligencia (la tirada se hará tras gastar los PM). La habilidad de curación sólo podrá utilizarse con éxito una vez por combate.

Retroceso Aethyrico (potenciación)

En el momento de lanzar un conjuro que haga daño, el hechicero puede decidir que en el turno siguiente al lanzamiento, el conjuro afecte de nuevo a sus enemigos. Esto se traduce en que aquellos que fueran afectados por el conjuro original recibirán al inicio del siguiente turno del hechicero un número de dados de daño igual a la mitad del daño original del conjuro, redondeado hacia abajo. Por ejemplo, un hechicero lanza una bola de fuego (6 dados de daño base) cuyo daño se ha incrementado hasta 8 dados, e impacta a 3 orcos. Esos orcos, si sobreviven al ataque inicial, sufrirán 4 dados de daño al inicio del siguiente turno del hechicero.

El daño causado por Retroceso Aethyrico será del mismo tipo que el daño inicial del conjuro en todas sus variables (daño elemental, mágico, etc.), la armadura podrá aplicarse contra este daño si el conjuro original lo permitía, y cualquier otro efecto secundario (penalizadores si se sufre daño por el conjuro, etc.) no se aplicará, sólo el daño. El coste de usar Retroceso Aethyrico es de 1 punto si el conjuro hace 6 o menos dados, 2 si hace entre 7 y 10, y 3 si hace más de 10, más otro punto si el conjuro era de área.


Rama de lanzamiento prodigioso

Dividir proyectil (Potenciación)

El hechicero comienza a saber cómo moldear el efecto de sus conjuros, y por tanto descubre la manera de dividir los rayos que lanza, a costa de reducir su efecto. Cuando lance un proyectil mágico o conjuro de tipo rayo con un solo objetivo, podrá gastar 2 PM para afectar a dos enemigos en lugar de a uno, pero el daño se reducirá en 1 dado. Si decide gastar 3PM, podrá afectar a 3 objetivos en su lugar, pero en este caso perderá 2 dados de daño para estos ataques.

Por último, su conocimiento de la magia se va cimentando, y cuando adquiera esta habilidad, si falla un lanzamiento de conjuro (pero no si sufre una disfunción), uno de los puntos de magia que debería invertir en el lanzamiento le será devuelto y no se gastará a pesar del lanzamiento fallido. Este efecto se apilará con el efecto igual dado por Dominio del Aethyr, para un total de dos puntos recuperados con cada lanzamiento fallido.

Maestría en modelado (Potenciación)

El hechicero se ha convertido en todo un experto en alterar sus conjuros, y al aprender esta habilidad podrá modificar por un coste de 2PM un conjuro de área cuadrada en área cónica (con un largo igual al lado del área) o viceversa. También podrá hacer que un conjuro con efecto de línea (como un relámpago o muro) afecte a un solo objetivo (combinándolo así con dividir proyectil).

Alternativamente, todos los conjuros de área del hechicero podrán extenderse 1 casilla en cada dirección (horizontal y vertical) si el hechicero gasta dos puntos extra de magia con ese propósito en el momento de lanzarlos. Si lo desea, podrá aumentar el área en otra casilla por un coste de 5 PM, o en 2 casillas más (para un total de 3) por 7 puntos extra. Esta última aplicación se considerará una habilidad de potenciación.

Maestría en lanzamiento

El hechicero sabe controlar el Aethyr como pocos. Si falla el lanzamiento de un conjuro (pero no si sufre una disfunción), podrá gastar una cantidad de PM igual a la mitad del coste base del conjuro (redondeado hacia arriba) para repetir la tirada de lanzamiento. En este caso deberá aceptar el segundo resultado aunque sea peor (pero podrá gastar 1 PD para evitar los efectos de la repetición de dado, de forma normal).

Lanzamiento múltiple

El hechicero tiene tanta maestría en el lanzamiento de conjuros que puede utilizar la magia casi sin pensar. Podrá lanzar dos conjuros como una sola acción, y las potenciaciones al lanzamiento y a las características del conjuro se aplicarán a por separado a cada uno, y la tirada de lanzamiento se realizará con la dificultad del más alto incrementada en 1 punto. El coste base de energía del conjuro combinado será el del más alto, más el 50% del más bajo redondeado hacia arriba; los costes de potenciación se sumarán a este coste base modificado. De forma normal, no podrán lanzarse dos conjuros de ataque en un mismo turno.

Alternativamente, el hechicero tiene la opción de lanzar un conjuro para que se repita en el turno siguiente. Si decide hacer esto, no podrá combinarlo con ningún otro conjuro, pero sí usar las habilidades de potenciación. El coste de potenciar el conjuro de este modo será igual al del conjuro original; otras potenciaciones sólo deberán aplicarse una vez, de forma normal. La dificultad del lanzamiento aumenta en 1 punto. Si se tiene éxito en el lanzamiento (sea o no dispersado), el conjuro se volverá a lanzar de forma automática (es decir, no necesita que el hechicero realice acción alguna) y con la misma tirada (es decir, si el hechicero obtiene un 17 para el primer lanzamiento, el segundo se lanzará automáticamente con un 17) y efectos (inclusive potenciaciones, salvo la duplicación) al inicio del siguiente turno del hechicero (pudiendo ser dispersado de forma normal), con la salvedad de que el hechicero podrá elegir objetivos diferentes a los originales. Si el conjuro duplicado era de ataque, el hechicero no podrá lanzar un conjuro de ataque en el asalto en que el conjuro se duplica (salvo si esta duplicación es dispersada, en cuyo caso podrá lanzar un conjuro de ataque de forma normal), con la excepción del Proyectil Mágico, pero podrá utilizar sus otros conjuros y habilidades libremente. Si el lanzamiento original falla, el segundo lanzamiento no se producirá, y si es una disfunción, sólo se dará en el asalto original, pudiendo actuar de forma normal el hechicero en ambos casos (incluso lanzando un conjuro de ataque si lo desea). Un hechicero puede decidir que el lanzamiento repetido no se produzca (por ejemplo, si sabe que eso le va a causar un perjuicio). Esta aplicación es un efecto de Potenciación.

Hechicero supremo

El hechicero ha llegado a dominar las artes mágicas hasta el punto de ser un reconocido maestro entre los suyos. En el momento en que gane esta habilidad, recibe los siguientes beneficios:

  • Si su nivel de hechicero era cuatro, pasará a ser cinco. Si no tiene aún nivel 4, entonces esto se aplicará cuando alcance el nivel 4.
  • El coste de potenciar los conjuros se reduce en uno por cada tipo de Potenciación utilizada, hasta un mínimo de uno.
  • Dispersar los lanzamientos de un hechicero supremo es más complicado. Todos los intentos de dispersión realizados contra un hechicero con esta habilidad sufren un penalizador de -2.
  • Podrá elegir un conjuro de la lista apropiada para su saber, y añadirlo a su Grimorio de conjuros.


Volver a Arquetipos de Personaje

¿Buscas algo?

Usa este campo para buscar en la wiki (ej: Goblin, Amazona, Conceptos básicos del combate):

 

¿Sigues sin encontrar lo que buscas? Pon un comentario en el foro