La ciudadela del terror

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La siguiente aventura ha sido escrita para directores de juego exclusivamente. Si piensas jugar la aventura como jugador te recomendamos que no leas más allá de la sección de sinopsis.

La ciudadela del terror
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Datos generales
Campaña ninguna
Localización Marismas de la Locura
Tipo Matar enemigo
Nº héroes 5 (1800-2400PX)
Recompensa hasta 200CO
Experiencia Por cada subjefe 100 PX c.u. Derrotar al monstruo final: 150 PX c.u.
Mazmorras
Niveles 1
FP 1
Habitantes Guerreros, demonios y cultistas de Khorne

Sinopsis

Habéis saqueado varias mazmorras siguiendo el rastro de una antigua leyenda que describe un gran tesoro oculto en una ciudadela olvidada en las Marismas de la Locura, al sur del reino ancestral de los enanos. Vuestros viajes finalmente os han llevado a un templo en ruinas medio hundido en el centro de un lago.

Tras haceros una almadía para cruzar hasta el templo, soportando los rezongos de Sindri que no paraba de decir que los enanos no flotan, os internásteis en él. Sin embargo no tardásteis en descubrir que una banda de adoradores de Khorne os había tomado la delantera y estaba realizando un maligno ritual para despertar al mal que habitaba dentro. Si queréis detener el ritual, tendréis que daros prisa en actuar.


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Información para el DJ

El templo hundido es el lugar en el que está atada una enorme bestia Mutalith que los cultistas van a despertar. Lo que tienen que intentar los héroes es debilitar las protecciones del templo antes de que la Mutalith despierte para hacer más fácil destruirla. Esas protecciones están generadas por tres altares, protegidos cada uno por un guardián. Si los PJ's derrotan al guardián la protección del altar no se aplicará al enemigo final, haciendo más sencillo derrotarlo.

El tiempo con el que contarán los héroes para destruir los altares será de las tres cuartas partes del tiempo de la sesión. Por ejemplo, si se va a jugar durante 4 horas, tendrán 3 horas para los altares (si quedan 65 minutos y un combate va a iniciarse, adelanta este evento ligeramente, para no interrumpir a medias una lucha). Cuando se llegue a ese punto, lee el siguiente pasaje:

"Un aullido que os hiela la sangre en las venas os llega desde el atrio, y sabéis que por fin los cultistas han terminado su ritual impío, convocando al ser que lleva siglos atado en el interior del templo. Seguir explorando el templo será inútil si no destruís a ese engendro antes de que pueda causar más daños."

Luego indica a los jugadores que deben dirigirse al atrio para el combate final, y que perder el tiempo en el resto del templo sólo les puede llevar a que el templo se hunda con ellos dentro.

OBJETIVOS

  • Principal: Eliminar a la bestia del vórtice Mutalith.
  • Secundario: Eliminar los altares del templo (todos los que puedan).

LA AVENTURA

ATRIO PRINCIPAL

"Las amplias escaleras de entrada del templo dan a una gran sala donde tres efigies monolíticas coronan otros tantos arcos que conducen a pasillos oscuros. Desde un agujero en el techo, a muchos metros por encima de vosotros, gotea sangre, sin duda parte del ritual para despertar al mal que duerme en el templo. Cada uno de los tres ídolos tiene unos brillantes ojos. El ídolo que se encuentra en la salida norte de la sala brilla con luz verde. El ídolo sobre la pared este despide una luz rojiza, y finalmente, los ojos sin párpados del ídolo de la pared sur brillan con una luz azul. Frescos escritos en una antigua lengua cubren las tres paredes"

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Los frescos pueden leerse teniendo éxito en una tirada de Int - 5. El fresco del norte dice: "Norglad, el que da la vida". El del este: "Kar-shan, el que dispensa la muerte". El del sur: "Te'zaru, el que teje el futuro". Las tres efigies mantendrán los ojos encendidos mientras los altares respectivos sigan activos. En el momento que un altar sea destruido, la efigie correspondiente se apagará. En el atrio se convocará al Mutalith.

ALA NORTE, EFIGIE DE NORGLAD

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  • A: Habitación vacía

"Esta sala está practicamente deshecha por el paso del tiempo. Las baldosas han sido rotas y ajadas con violencia y los escombros se acumulan aquí y allá formando pilas de piedras y ladrillos."

  • B: Sala sumergida:

Esta sala está vacía. Un suelo desigual que se inclina en ángulo hacia el sur, probablemente hundido con los años, que sentís más que veis al entrar, puesto que una capa de agua que llega hasta las rodillas del bárbaro cubre la sala.

Una tirada para buscar (Int) revela la existencia de un pasadizo sumergido (ver sala D)

  • C: Guarida. 6 Guerreros de Khorne + Campeón de Khorne (24 VP, 54 PX. Tesoro: 110 CO).

Varios guerreros con ornamentadas armaduras os miran al entrar y su líder dice "¡Ofreced sus cráneos a Khorne! Lord Vixares nos recompensará por su muerte." cuando abrís la puerta.

  • D: Pasadizo sumergido.

El pasadizo por el que avanzáis está sumergido en su totalidad, y no tenéis más remedio que nadar hacia la oscuridad si queréis seguir adelante

Para avanzar hay que nadar. Se avanza con tirada de 1D12, hasta un máximo de V casillas por asalto. Tras 3 asaltos, tirada de D natural para no ahogarse (se pierde una herida por cada punto por el que se falle).

  • E: Guarida (Opcional). 4 Guerreros de Khorne, 4 bárbaros del caos con hachas arrojadizas, 2 Elegidos de Khorne (24 VP, 49 PX. Tesoro: 140 CO). Sólo si los PJ's están muy enteros y o hace falta explicar el combate.

Esta gran sala huele a humedad y las efigies que decoran los muros están en mal estado tras soportar el paso de los siglos.

  • F: Guardián del ala norte: Vixares el despiadado, señor de Khorne.

"Una efigie de brillantes ojos verdes se alza en el extremo opuesto de la sala. Una figura enorme enfundada en una barroca armadura de color rojo os apunta con sus dos espadones en un gesto de desafío. "Haré rodar vuestras cabezas", dice mientras os mira con ojos llenos de furia".

Vixares el despiadado es un Lord de Khorne con las habilidades adicionales Fuerza Descomunal y Némesis 3. Está armado con 2 espadones. Su daño por tanto es de 10 dados de daño (9 debido al frenesí), y su VP final es de 13 (15 una vez se añade el efecto del altar). El altar de Norglad le proporciona la habilidad Regeneración (2).


ALA ESTE, ALTAR DE KAR-SHAN

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  • A: Sala derrumbada:

"Un derrumbamiento cubre de grandes rocas y cascotes la pared oeste de esta sala, por lo demás vacía."

Los escombros pueden retirarse con una tirada de F-3. Si se pifia, la sala se viene abajo, causando 10 dados de daño a todos los héroes.

  • B: Sala derrumbada. Sólo puede accederse a ella si se limpia el derrumbamiento en A.
  • C: Guarida: Troll del Caos + Ogro Dragón (17 VP, 93PX. Tesoro: 330 CO + Poción de Resistencia (+1 D durante 3 asaltos)).

"Dos grandes bestias están peleándose entre sí por los restos de un cultista que devorar. Al ver entrar nuevas presas en la sala se giran a vosotros mientras se relamen los colmillos."

  • D: Guarida (Opcional). 4 Guerreros de Khorne, 4 bárbaros del caos con hachas arrojadizas, 2 Elegidos de Khorne (24 VP, 49 PX. Tesoro: 140 CO). Sólo si los PJ's están muy enteros y o hace falta explicar el combate.
  • E: Gesta. Guardián del ala este: Murgur Devoraentrañas, Troll mutante.

"Una enorme bestia mutante se encuentra en el fondo de esta sala. Lanzando un horrendo chillido de furia se abalanza sobre vosotros, mientras los ojos de la efigie que corona la sala brillan de color rojo sangre".

  • F: Trampa de bola de fuego. Afecta a toda la sección de pasillo cuando se pisan las baldosas marcadas. 6D de daño que ignoran armaduras y escudos, detección -2, desarme -2. 12 PX.
  • G: Habitación especial: Estanque Mágico.

"Un estanque de parpadeantes colores ocupa buena parte de la sala. Tenéis pocas dudas de que beber el agua puede tener efectos mágicos, aunque es imposible predecir cuáles"

ALA SUR, ALTAR DE TE'ZARU

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  • A: Guarida y efigie puzzle.

"Una efigie que representa de forma cruda un rostro humanoide cubre la pared norte de esta sala. Frente a ella, varios guerreros de Khorne estudian detenidamente las tallas, y se giran con rapidez aprestando sus armas cuando entráis"

El puzzle puede resolverse con una tirada de Int - 3 cuando esté limpia la sala. Si se consigue, se abre la puerta norte de la sala. Si se falla sacando más de la int original del personaje se dispara una trampa de incendiario (8D, ignora armaduras, cubre toda la sala, no desarmable). Campeón de Khorne + 4 elegidos de Khorne (24 VP, 50 PX, 130 CO).

  • B: Guarida. 4 Guerreros de Khorne, 4 bárbaros del caos con hachas arrojadizas, 2 Elegidos de Khorne (24 VP, 49 PX. Tesoro: 140 CO).

"Charcos de agua llenan el suelo de esta sala en los lugares donde el lago sobre el que está edificado el templo se filtra. El chapoteo de varios pies se puede oír cuando abrís la puerta."

  • C: Habitación especial Abismo
  • D: Habitación de gesta. Guardián del ala sur, Asatrú

"Un enorme ser con cuerpo inferior de reptil y torso de humanoide musculoso os mira con inteligencia cuando entráis en una terraza a cielo abierto. Su risa retumba con el fragor de un trueno cuando alza su enorme hacha de batalla, y un rayo cae sobre ella. "¿De verdad creéis, mortales, que sois lo suficientemente fuertes como para desafiar a Asatrú el Shaggoth? - os dice mientras comienza a avanzar hacia vosotros."

MONSTRUOS

Cultistas

Cultista del caos

Bárbaros

Saqueador del caos

Guerreros

Guerrero del caos

Campeones

Campeón del caos

Elegidos

Elegido del caos

Ogro dragón

Ogro dragón

Troll del caos

Troll del caos

Vixares el despiadado

Vixares el despiadado

Asatrú

Asatrú

Murgur Devoraentrañas

Murgur Devoraentrañas

Bestia del vórtice Mutalith

Bestia del vórtice Mutalith

FIN DE LA AVENTURA

La aventura termina cuando los héroes acaban con la bestia Mutalith o perecen en el intento.

NOTAS

Esta partida se probó para realizar demostraciones de juego de EHQ con un Bárbaro, una Amazona, un Forestal, un Herrero Rúnico y un Asesino de nivel 1800-2400PX.



Mzt (Adaptado de una aventura original diseñada por Jarred)



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