Las huestes de Morkar

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El fuego arde cálidamente, pero alumbra tenuemente el estudio de Mentor. El titilar de sombras sólamente deja entrever el vasto número de libros y pergaminos que llenan muchas estanterías. Despacio, Mentor se acerca hacia la chimenea. "Bueno, amigos míos, vuestro entrenamiento está completo. Todavía no sois verdaderos héroes, pues aún tenéis que probaros. Pero primero, dejadme que os cuente sobre Morkar...

Hace mucho siglos Morkar fue mi aprendiz. Trabajaba duro y aprendia rápido, pero la impaciencia le devoraba. Él quería aprender una magia todavía más poderosa. Le hablé sobre los peligros que eso conllevaba y le dije que fuera paciente, porque dado el momento se convertiría en un gran hechicero. Sin embargo Morkar no pudo esperar; cada noche entraba a hurtadillas en mi estudio y leía de mis libros de conjuros. Los secretos que albergaban eran grandes sin lugar a dudas. Una vez los hubo aprendido, Morkar se marchó.

Cuando logré dar con él le encontré enormemente cambiado. Había encomendado su lealtad a los Grandes poderes del Caos. ¡Insensato! Veía la magia como un atajo al poder y no prestaba atención al terrible precio que tendría que pagar. Intenté razonar con él, en vano. Se rió en mi cara y después desencadenó un terrible hechizo el cual no me fue fácil contraconjurar. Luchamos durante días, pero Morkar tenía aliados mucho más fuertes que yo mismo y no fui capaz de derrotarle. Al final cuando estábamos a punto de debilitarnos, huyó y buscó refugio en los Desiertos del Caos del norte. Allí lamió sus heridas y perfeccionó sus habilidades, trayendo poderes antiguos con los que derrocar al Imperio.

Debo vigilar a Morkar y medir la magnitud de su magia. Los poderes a los que Morkar ha recurrido nos destruirán a todos si bajo la guardia por un sólo momento. Las legiones de Morkar nos amenazaban una vez más, y fue Rogar quien me ayudó ya derrotarlas, pero ahora están de nuevo en marcha; y ya han asolado las Tierras Fronterizas. El Imperio debe buscar héroes de nuevo y para éste fin os he entrenado.

Cada uno de vosotros debe completar 14 desafíos. Si lo hacéis seréis aclamados como Campeones del Reino y elevados al rango de caballeros imperiales. Solo entonces estaréis en el camino de convertiros en verdaderos héroes.

Hablaré con vosotros de nuevo cuando volváis, si es que volveis..."


Cuatro héroes son reunidos por un misterioso mago. Aunque ellos no lo saben, el mago ha estado vigilándolos desde hace tiempo, estudiando sus habilidades, y aunque aún son jóvenes y apenas tienen experiencia, sabe que tendrán la fuerza de voluntad y presencia de ánimo para perseverar en su dura misión.

Trasfondo

El mago que ha reunido a los héroes, Mentor, tuvo en su día un aprendiz llamado Morkar. Pese a su talento, Morkar estaba decidido a conseguir un poder supremo, y sólo veía la magia como un vehículo para sus ambiciones. Tras jurar obediencia a los dioses del Caos e intentar acabar con su propio maestro, Morkar se retiró a los Desiertos del Caos tras ser vencido.

De esto han pasado siglos, y de nuevo, Mentor prevé el retorno de su antiguo pupilo, que ha juntado un poderoso ejército para atacar las fronteras del norte del Imperio. Mientras el Emperador prepara sus ejércitos para defenderse del ataque, los héroes tendrán que realizar tareas especializadas de infiltración y eliminación, teniendo éxito allí donde un grupo más numeroso sin duda fracasaría, desbaratando así los planes del enemigo.

Localización

Las tierras del Imperio, particularmente sus fronteras norte y este.

Participantes

Estas aventuras están diseñadas para ser jugadas con cuatro personajes, inicialmente de nivel básico. Si se quiere hacer un homenaje al Heroquest original, el grupo sugerido es un Berserker, un Herrero Rúnico, un Forestal o Bailarín y un Hechicero. Sin embargo, cualquier grupo equilibrado debería poder superarlas si son tenaces y cuidadosos.

Notas del diseñador

Esta campaña adapta de forma libre la campaña original de Heroquest, el juego de Milton Bradley y Games Workshop. Debido a las diferencias de reglas entre Heroquest y Extreme Heroquest, hay elementos que no casan exactamente, y han de ser modificados por necesidad, o para beneficiar a la jugabilidad (por ejemplo, los túneles de 1 casilla de ancho).

Por otro lado, el avance en Heroquest era muy limitado, mientras que los personajes de Extreme Heroquest ganan mucho más poder. Por tanto, las aventuras que se publicarán como parte de esta campaña serán progresivamente más difíciles de terminar.

Del mismo modo, el tablero modular de Extreme Heroquest restringe mucho menos el movimiento de los héroes que el tablero fijo de Heroquest. Por tanto, puede que haya aventuras en las que la disposición del mapa sólo recuerde vagamente a las originales. Esto tiene una segunda ventaja: para los jugadores familiares con las aventuras originales de Heroquest, puede que esta versión aún guarde sorpresas.

Os damos más detalles sobre todo este proceso en nuestro blog de diseño. ¡Echad un vistazo pinchando aquí y aquí!

Progreso

Las aventuras se irán publicando poco a poco en nuestra web para crear la campaña enlazada. Idealmente adaptaremos no sólo las del Heroquest básico, sino también la Fortaleza de Kellar, el Retorno del Rey Brujo y el resto de aventuras publicadas por MB/GW, pero será un proceso largo, ¡así que sed pacientes, por favor!

Podéis encontrar un informe más detallado del progreso de adaptación de las aventuras en este hilo del foro

Aventuras

  1. La búsqueda
  2. El rescate de Sir Ragnar
  3. La guarida del señor de la guerra orco
  4. El oro del príncipe Magnus
  5. El laberinto de Melar
  6. El legado del Señor de la guerra orco

Aventuras por icono

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