Maniobras y situaciones especiales de combate

Las maniobras son acciones que en lugar de buscar el daño directamente (como ocurre con los ataques) intentan ofrecer una ventaja táctica o situacional al que lo ejecuta. Por lo general, una maniobra desplaza, empuja o lleva al suelo a un oponente, apartándole de una posición que le otorga ventaja o bien proporcionándole una situación en la que pierda efectividad en el combate (ej: derribado).

Desplazamientos

Los desplazamientos incluyen las maniobras de combate que hacen que un enemigo se vea desplazado a otra casilla, de ahí el nombre. Todos los desplazamientos cuentan como una acción, a efectos de las acciones que se pueden realizar en un asalto, y todos pueden mejorarse si se compra la habilidad genérica Experto en maniobra (Desplazamientos).

Los desplazamientos se dividen en dos categorías menores: embestidas y empujones. Independientemente de la categoría, el efecto de un desplazamiento exitoso es el mismo: el enemigo resulta desplazado una casilla en la dirección apropiada (que depende de dónde se encuentren los dos personajes), y deja de ejercer zona mortal hasta el final del turno del jugador activo, permitiéndole a éste abrirse paso por la fuerza. Para poder desplazar a un oponente siempre tiene que haber una casilla vacía detrás de él (la casilla a la que se verá desplazado si el desplazamiento tiene éxito).

No es posible desplazar a un monstruo grande, pero un monstruo grande puede desplazar a uno normal con mayor facilidad, ganando un +2 al resultado de su tirada enfrentada. En caso de que un monstruo grande trate de desplazar a otro monstruo grande, ninguno recibirá bonificadores, pero podrán desplazarse entre sí.

Embestidas

Una embestida representa que el atacante se lanza al ataque contra un enemigo, cargando con todas sus fuerzas para tratar de apartarlo de su camino. Un personaje ha de moverse al menos una casilla fuera de la zona mortal del enemigo antes de entrar en contacto con él para hacer una embestida. Una vez entra en contacto con él, se realizará una tirada enfrentada de Fuerza contra Fuerza. Si gana el defensor no ocurre nada, y el movimiento del atacante finaliza. En caso de ganar el atacante, el defensor se ve desplazado una casilla hacia atrás (es decir, en la dirección desde la que es atacado). Si el atacante posee la habilidad Experto en maniobra (Desplazamientos), entonces podrá desplazar al enemigo a la casilla normal, o a cualquiera de las dos diagonales adyacentes a dicha casilla y al oponente desplazado. El atacante puede, a continuación, seguir moviendo hasta completar su movimiento, si había movido menos casillas durante su turno de lo que su velocidad le permite.

Una embestida crítica hace que el defensor deba tener éxito en una tirada de Velocidad, o quedar derribado en la casilla a la que ha sido desplazado. En caso de que la embestida sea una pifia, el atacante perderá el equilibrio, y quedará derribado al no poder controlar su propio ímpetu.

Empujones

Los empujones difieren de las embestidas en que, mientras que en una embestida el personaje ha podido tomar impulso, a la hora de empujar a un oponente no se disfruta de ese ímpetu añadido, y por tanto es más difícil mover a un oponente.

Para realizar un empujón hay que estar adyacente al oponente al que se va a empujar al inicio del turno. Un empujón se resuelve igual que una embestida, pero el atacante, al no tener el ímpetu extra, deberá aplicar un penalizador de -1 a su tirada enfrentada de Fuerza contra Fuerza. Si tiene éxito, desplazará a su oponente una casilla en la dirección de la maniobra, el atacante no ocupará la casilla que abandona el defensor y podrá moverse libremente. En caso de fallar, no moverá a su oponente, pero, al no haberse movido aún, tendrá todavía una acción libre para moverse según las reglas normales, tomarse una poción, etc. La acción de empujón cuenta como una acción de ataque y no puede repetirse en un mismo turno.

Una pifia al intentar un empujón permite al defensor realizar un ataque contra el atacante, y un éxito crítico al empujar tiene el mismo efecto que en una embestida.

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  • Hay dos tipos de desplazamientos: Embestidas y empujones.
  • Ambos cuentan como una acción de ataque.
  • El resultado de un desplazamiento exitoso siempre es el mismo: el defensor resulta desplazado una casilla en la dirección de la maniobra.
  • Una embestida se hace tomando impulso (moviendo una casilla o más hasta el defensor) y un empujón se efectúa al principio del turno.
  • Es necesaria una tirada enfrentada de Fuerza contra Fuerza para determinar quién vence. En un empujón el atacante tiene un penalizador de -1 a su tirada.
  • Una embestida/empujón crítico hace que el defensor deba hacer una tirada de Velocidad o quedar derribado.
  • Una pifia en una embestida hace que el atacante caiga derribado. Una pifia en un empujón permite al defensore efectuar un ataque adicional en ese momento.

Derribos

Los derribos son ataques que buscan hacer caer al suelo al oponente, consiguiendo así que sea una presa más fácil. A continuación se presentan las reglas que cubren la maniobra de Derribo, para hacer caer a un enemigo, y los efectos de quedar derribado.

Maniobra de derribo

Un derribo cuenta como acción de ataque. Para realizar un derribo, ha de hacerse una tirada enfrentada de Fuerza contra Fuerza o Velocidad (A elegir por el defensor). Si el atacante tiene éxito, el defensor queda derribado. De fallar, no ocurre nada. Si se obtiene una pifia, el defensor puede atacar al atacante como si este hubiera pifiado un ataque cuerpo a cuerpo. En caso de conseguir un éxito crítico, el atacante tiene la opción de hacer un ataque adicional contra el enemigo derribado, aprovechándose así de la debilidad del oponente. La habilidad Experto en maniobra (Derribos) permite mejorar esta acción.

Un combatiente de tamaño normal no puede derribar a un combatiente de tamaño grande; sin embargo, uno grande sí puede derribar a uno normal, aunque no gana bonificador alguno a su intento de derribo.

Un combatiente derribado permanece en el suelo hasta el inicio de su siguiente turno, que podrá levantarse.

Personajes derribados

Un combatiente derribado se ve en seria desventaja. Estar en el suelo es una situación poco propicia. Un combatiente derribado se ve sujeto a los siguientes efectos:

  • Mientras esté derribado, tiene un penalizador de -2 a su HA.
  • No puede atacar en diagonal, aunque tenga alcance o lleve un arma larga.
  • No genera zona mortal, pero sí se ve afectado por las zonas mortales de otros.
  • Si quiere moverse en su turno, sólo podrá moverse un número de casillas igual a la mitad de su Velocidad (V) redondeando hacia arriba, y no podrá correr.
  • Un personaje que dispara desde el suelo sufrirá un -2 a su HP, salvo que esté disparando con ballestas o armas de fuego.
  • Los ataques con armas de proyectiles contra un combatiente derribado reciben un -1 al impactar, pues es más difícil dar a alguien que está tendido en el suelo.

Un personaje en el suelo puede atacar y defenderse de forma normal, teniendo en cuenta las penalizaciones anteriormente mencionadas, y puede conseguir ataques críticos y pifias de forma normal.

Levantarse

Para poder levantarse, un personaje puede hacerlo de dos maneras:

  • Puede gastar una acción, y realizar una tirada de velocidad. Si tiene éxito, se levanta. Si falla, no consigue levantarse, aunque puede volver a intentarlo si le quedan acciones restantes ese turno. En caso de obtener un 1 natural para levantarse, se levantará sin gastar acción alguna.
  • Puede gastar dos acciones para levantarse sin necesidad de realizar tirada alguna.

Cualquier personaje que resulte derribado, bien sea por una maniobra de derribo, por una habilidad especial, una pifia al embestir, etc. se regirá por estas mismas reglas.

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  • Un derribo cuenta como una acción de ataque.
  • Ha de hacerse una tirada enfrentada de Fuerza contra Fuerza o Velocidad (A elegir por el defensor). En caso de éxito el defensor queda derribado.
  • En caso de pifia, el defensor puede hacer un ataque adicional contra el atacante.
  • En caso de crítico, el atacante puede hacer un ataque adicional al defensor beneficiándose de los penalizadores que tiene por estar derribado.
  • Estar derribado confiere penalizadores.
  • Levantarse implica jugársela a tirar Velocidad (y no perder una acción, o dos y permanecer derribado si no sale la tirada) o bien gastar dos acciones y levantarse con seguridad.

Nota acerca de las maniobras de combate: Repetir una maniobra de combate contra un enemigo determinado es complicado, pues éste pasa a estar apercibido de ella y se la espera. Por tanto, cada vez que un personaje realice una maniobra de combate determinada (desplazamiento o derribo) contra un enemigo concreto en un mismo combate, su tirada se penalizará con un -1 acumulativo por cada vez que se haya intentado dicha maniobra.

Afianzar un escudo

Un personaje que porte un escudo puede, como una acción, afianzarlo contra ataques de proyectiles. Mientras el personaje no se mueva, durante el resto del asalto cualquier enemigo que lo ataque con proyectiles aplicará un -1 a sus tiradas para impactar.

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