Modo alarma

Reglas en versión Alpha.

“Gunnar arranca el filo de su espada del cráneo del último enemigo abatido, que cae inerte hacia un lado. Después limpia el espadón con la palma de su mano mientras observa a su alrededor. Casandra se acerca a un lateral de la sala donde protubera una palanca oxidada que a juzgar por las marcas ha sido recientemente activada. La mujer agarra el extremo y comienza a empujarla hacia otra dirección sin apenas esfuerzo. El forestal abre los ojos al ver lo que ocurre '¡No!¡Espera!'. En ese momento, de los nichos laterales comienzan a emerger esqueletos, derribando paredes y baldosas del suelo. En pocos segundos la habitación está repleta de enemigos y se convierte en una nueva guarida en la que los caídos son suplantados por nuevos combatientes sedientos de la carne y la sangre de los vivos. Luchan durante unos minutos, pero los monstruos no cesan de aparecer. La alarma parece no acabar nunca."

Descripción

El modo alarma es un modo de juego en el que los héroes revelan su posición en la mazmorra gracias a un evento de inicio. Los monstruos cercanos conocen entonces su posición y se abren camino hasta ellos con intención de atacarles y sobrepasarles en número. El modo alarma termina cuando se cumple un evento de finalización.

Existen dos tipos de alarmas: Alarma temporal y Alarma "llevas la campanilla". Ambas siguen una serie de reglas parecidas, pero los eventos de inicio y finalización son ligeramente diferentes.

Eventos de inicio

Un evento de inicio es aquel condicionante que hace saltar la alarma. Generalmente ocurren durante asaltos de exploración aunque no es necesariamente mandatorio que así sea. Cuando se cumple dicho condicionante se pasa a un asalto de combate de manera inmediata.

Algunos ejemplos de eventos de inicio son:

  • Un héroe activa una trampa.
  • Un héroe abre un cofre o una puerta protegido con una alarma.
  • Un héroe activa una palanca.
  • Un centinela consigue dar la alarma.
  • Un monstruo tiene un mecanismo para activar la alarma.
  • En el Modo sigilo el DJ gasta la ficha de mazmorra Alarma sobre una patrulla.

Eventos de finalización

Un evento de finalización es aquel condicionante que hace terminar el modo alarma. Ocurren durante un turno de combate, y tienen distintas naturalezas.

Algunos ejemplos de eventos de finalización son:

  • La alarma se apaga.
  • Los héroes desactivan la alarma.
  • Los héroes alcanzan un punto en el que la alarma no tiene efecto.

Alarma temporal

Una alarma temporal es un dispositivo o mecanismo que revela la posición de los héroes durante un determinado número de asaltos. Los héroes deben aguantar la posición y hacer frente a los grupos de monstruos que van apareciendo a su alrededor cada asalto hasta que la alarma se apague.

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  • Evento de inicio: Cualquier acción provocada por los héroes (generalmente en un turno de exploración), como abrir cofres/puertas, activar mecanismos, trampas, etc.
  • Evento de finalización: Cuando se complete un número de asaltos determinado.

Al cumplirse el evento de inicio se pasa a un asalto de combate de manera inmediata. El DJ genera la primera oleada y calcula el VP de los refuerzos para cada subsiguiente asalto de combate. Tras eso el DJ y los héroes conocerán el número de asaltos que dura la alarma. Cuando se cumple este número de asaltos la alarma se apaga y el DJ no puede generar más refuerzos. En el momento que los héroes acaben con todos los monstruos se vuelve a un asalto normal de exploración.

La alarma se activa siempre en el lugar donde se hayan los héroes, sea un pasillo o una habitación, y éstos deben aguantar la totalidad de los asaltos de combate en el sitio donde están. En caso de que estén separados, el DJ decide dónde deben resistir. Salir de la sección de pasillo doblando una esquina o cruzar una puerta se considera una huida de la manera convencional.

Cálculo de la primera oleada y VP de los refuerzos

La primera oleada no es más que una guarida del nivel de dificultad que el DJ quiera darle, generalmente fácil o normal (Recuerda que el VP varía según el nivel de los héroes). Los refuerzos son nuevos monstruos que se incorporan al combate al principio del turno del DJ. Como sabes, el DJ transforma los VP en monstruos. Se recomienda encarecidamente que la categoría de monstruo en un modo alarma para todos ellos sea siempre de Normal.

Calcula lo siguiente:

  • VP de la oleada inicial (VPo), que es igual al VP de una guarida del nivel de dificultad deseada por el DJ (generalmente fácil o normal).
  • VP de los refuerzos (VPr), que es un medio o un cuarto del VP de la oleada inicial: VPr = VPo/4 o VPr = VPo/2, redondeando hacia arriba.
  • Duración de la alarma (d), que es la diferencia entre el VP de una guarida de dificultad letal (VPl) y el VPo dividida por VPr: d = (VPl - VPo) / VPr, redondeando hacia arriba

Si deseas dar más asaltos a la duración de la alarma reduce el VPo.

Así una alarma temporal se define por Alarma de W asaltos. Oleada inicial: X VP. Oleadas de refuerzo: Y VP. VP totales: Z.

Ejemplos para valores medios de la primera oleada:

PX/Dificultad primera oleada

Fácil

Normal

Difícil

0-600

Alarma (10 asaltos) Oleada inicial: 2 VP. Oleadas de refuerzo: 0.5 VP. VP totales: 9

Alarma (7 asaltos) Oleada inicial: 2 VP. Oleadas de refuerzo: 1 VP. VP totales: 9

Alarma (4 asaltos) Oleada inicial: 4 VP. Oleadas de refuerzo: 2 VP. VP totales: 12

601-1200

Alarma (9 asaltos) Oleada inicial: 4 VP. Oleadas de refuerzo: 1 VP. VP totales: 13

Alarma (4 asaltos) Oleada inicial: 6 VP. Oleadas de refuerzo: 2 VP. VP totales: 13

Alarma (4 asaltos) Oleada inicial: 8 VP. Oleadas de refuerzo: 2 VP. VP totales: 16

1201-1800

Alarma (7 asaltos) Oleada inicial: 4 VP. Oleadas de refuerzo: 2 VP. VP totales: 18

Alarma (6 asaltos) Oleada inicial: 6 VP. Oleadas de refuerzo: 2 VP. VP totales: 18

Alarma (4 asaltos) Oleada inicial: 13 VP. Oleadas de refuerzo: 2 VP. VP totales: 21

1801-2400

Alarma (4 asaltos) Oleada inicial: 6 VP. Oleadas de refuerzo: 3 VP. VP totales: 18

Alarma (4 asaltos) Oleada inicial: 10 VP. Oleadas de refuerzo: 2 VP. VP totales: 18

Alarma (4 asaltos) Oleada inicial: 15 VP. Oleadas de refuerzo: 3 VP. VP totales: 21

2401-3000

Alarma (8 asaltos) Oleada inicial: 10 VP. Oleadas de refuerzo: 2 VP. VP totales: 27

Alarma (5 asaltos) Oleada inicial: 11 VP. Oleadas de refuerzo: 3 VP. VP totales: 27

Alarma (6 asaltos) Oleada inicial: 12 VP. Oleadas de refuerzo: 3 VP. VP totales: 30

3001+

Alarma (6 asaltos) Oleada inicial: 12 VP. Oleadas de refuerzo: 3 VP. VP totales:31

Alarma (5 asaltos) Oleada inicial: 15 VP. Oleadas de refuerzo: 3 VP. VP totales: 31

Alarma (5 asaltos) Oleada inicial: 14 VP. Oleadas de refuerzo: 4 VP. VP totales: 34

Colocación de los monstruos

Tanto la primera oleada como los inminentes refuerzos aparecen de trampillas, paredes y techos colocándose directamente sobre las casillas que el DJ prefiera. Sólo existe una condición: los monstruos no pueden colocarse sobre las zonas mortales de los héroes, tan solo si es inevitable. El primer turno es un turno de los héroes.

Los refuerzos siguen también la norma anterior, sólo que se incorporan al combate al principio del turno del DJ, y sólo disponen de una acción para actuar en este asalto.

Alarma "llevas la campanilla"

La alarma "llevas la campanilla" (Carry the bell) difiere de la alarma temporal en que los héroes, uno de ellos, un objeto o un PNJ que lleven con ellos atrae a los monstruos de la mazmorra en oleadas que se aproximan a su encuentro. El evento de finalización suele ser que los héroes alcancen algún lugar específico, activen un mecanismo o similares.

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  • Evento de inicio: Cualquier acción provocada por los héroes (generalmente en un turno de exploración), como abrir cofres/puertas, activar mecanismos, trampas, recoger un objeto, liberar a un rehén, etc.
  • Evento de finalización: Cuando los héroes se muevan hasta un punto determinado o activen un mecanismo.

Este modo de alarma se rige por las mismas reglas que la alarma temporal, solo que el número de asaltos de combate no están contados y durarán hasta que completen el evento de finalización.

Colocación y aparición de los monstruos

Los monstruos (tanto la oleada inicial y los refuerzos) aparecen al final del turno de los héroes, y deben colocarse en cualquier casilla adyacente a otra que esté fuera de la línea de visión de cualquiera de los héroes o aliados, por ejemplo en una esquina, cruce, puerta abierta, escaleras descendentes o ascendentes, etc.

Los monstruos pueden aparecer de manera individualizada y no en grupo (como ocurriría con los monstruos errantes), es decir, si se dispone de 4 o 5 monstruos en una determinada oleada se podrían poner dos en una esquina, 2 en otra y otro en una puerta abierta, todas dentro de la ldv de alguno de los héroes o aliados.

Opcional: Puedes hacer que las puertas cerradas dentro de la ldv de alguno de los héroes sean abiertas por uno o más monstruos de la oleada. Si no se descubrió la habitación se trata de una habitación vacía.

En todo caso aparecer de esta manera supone a los monstruos 2 acciones y su turno concluye para dar paso al de los héroes.


Fichas de mazmorra y el modo alarma

El modo alarma se considera una situación peligrosa de por sí y entrar en él no reporta fichas de mazmorra al DJ.

De las fichas de mazmorra convencionales sólamente se permite utilizar Emboscada, Información falsa, Huída y Punto de destino

Además se puede utilizar cualquiera de las siguientes fichas específicas del modo alarma:

Refuerzos I

  • Coste: 1.

El DJ puede jugar esta ficha al inicio de su asalto y añadir 1/2 VP de refuerzo redondeando hacia arriba a la oleada de refuerzo de este asalto.

Refuerzos II

  • Coste: 2.

El DJ puede jugar esta ficha al inicio de su asalto y añadir dos veces el VP de refuerzo a la oleada de refuerzo de este asalto.

Alarma estridente

  • Coste: 1.

[Solo alarmas temporales, o alarmas con un número finito de asaltos] El DJ puede jugar esta ficha en cualquier momento de su turno. La alarma es especialmente sonora y dura 1D2+1 asaltos más. Esta ficha sólamente puede usarse una vez por alarma.

Oleada apresurada

  • Coste: 1.

El DJ puede jugar esta ficha al comienzo de su asalto. Los monstruos que forman la oleada de refuerzo en este asalto disponen de +1 acción (nunca más de 2). Se puede combinar con Oleada temeraria.

Oleada temeraria

  • Coste: 1.

[Solo alarmas temporales, o alarmas con un número finito de asaltos] El DJ puede jugar esta ficha al comienzo de su asalto. Los monstruos que forman la oleada de refuerzo pueden situarse en las zonas mortales de los héroes. Se puede combinar con Oleada apresurada.

Alertado monstruo especial

  • Coste: 1 - 3(ver texto).

El DJ juega esta ficha al principio de su asalto. Sacrifica una o varias oleada de refuerzo de este asalto y subsiquientes en aras de acumular VP para un refuerzo de un monstruo especial (nunca más de 3 asaltos / fichas de mazmorra). Es posible combinarlo con el gasto de más fichas de mazmorra. Se pueden combinar fichas de mazmorra y asaltos (la suma nunca será mayor de tres)para obtener los VP necesarios para reforzar la alarma con un monstruo especial a elección del DJ. Si se sacrifican oleadas de refuerzo entonces no habrá oleadas de refuerzo durante el número de oleadas sacrificadas. Por ejemplo: En nuestra alarma una oleada de refuerzo otorga 1VP. El DJ decide sacrificar 2 oleadas de refuerzo (2 x 1VP) y una ficha de mazmorra (1VP) para en el tercer asalto reforzar con un monstruo de valor 3VP. Durante dos asaltos no habrá oleadas de refuerzo. En otra alarma una oleada de refuerzo otorga 2VP. El DJ decide sacrificar 3 oleadas de refuerzo (3 x 2VP) para en el cuarto asalto reforzar con un monstruo de valor 6VP. Durante tres asaltos no habrá oleadas de refuerzo, o bien decide usar 3 fichas de mazmorra para reforzar con un monstruo de valor 6VP, y al no sacrificar oleadas de refuerzo, podría añadirlo al combate en este asalto. O bien combina ambas opciones, por ejemplo 1 oleada de refuerzo y 2 fichas de mazmorra otorgarían un monstruo de VP 6 en el segundo asalto, y durante el primero no habría refuerzos.

Comentarios

En cualquiera de los modos de alarma aquí descritos el combate debe prolongarse de la manera convencional (hasta que los héroes o los monstruos mueran, o los héroes huyan)independientemente de si se cumplió o no el evento de finalización.

Aunque el VP de los monstruos en las oleadas de refuerzo den para monstruos de desafío más alto, es altamente recomendable emplear monstruos de VP bajo, lo que hará que aumenten los ataques por asalto y, en caso de la alarma "llevas la campanilla" pueden bloquear y cerrar zonas de defensa que ralenticen a los héroes en su avance.


Mzt

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