Modo sigilo


“Skaldri avanza dos pasos hasta Hans Krauser, agazapado en las sombras y asomando la cabeza por una esquina de la mazmorra. ''''¿Por qué demonios avanzamos tan despacio?''''- El asesino clava sus ojos en los ojos del enano matatrolls y parece asesinarle con la mirada -''''Cállate, maldita sea, y no hables tan alto que nos van a descubrir''''- El matatrolls hace un ademán de precaución, pero en seguida vuelve a abrir la boca, esta vez hablando más fuerte si cabe. -''''Bah! ¡Pues que vengan! ¡Me estoy empezando a cansar de corretear como una rata en la oscuridad!”'''-Natasha, pegando un oido en una puerta cercana desiste de su intento y se acerca al matatrolls por detrás, y suavemente pone su mano en el hombro del enano, que parece tranquilizarse. ''''No parece haber nadie detrás de esa puerta'.''' Hans asiente. después cruza el pasillo de lado a lado y hace una seña a sus compañeros.

De repente, la puerta que estaba examinando la hechicera se abre de golpe y de ella emergen varios orcos armados con rebanadoraz. Al fondo del pasillo aparece una patrulla de arqueros que comienzan a disparar indiscriminadamente contra los sorprendidos héroes. Uno de los arqueros abandona su puesto y se aleja corriendo hacia otras puertas de la mazmorra. La hechicera esquiva los disparos y grita mientras comienza a cargar un sortilegio entre sus manos- ''''¡Hans!¡El centinela!¡Acaba con él!''''

El matatrolls sonríe, el asesino y la hechicera no tanto.

Descripción

En el modo sigilo los héroes no transitan la mazmorra como ocurre en el modo original de Extreme Heroquest. Van con cuidado de no ser detectados, evitan los combates innecesarios, husmean las puertas tratando de averiguar qué se esconde detrás de ellas sin tumbarlas de una patada y son selectivos con las habitaciones que se ponen a su alcance.

Los motivos para que los héroes actúen de esta manera y no mediante el método tradicional pueden ser variados. Aquí se dan algunos ejemplos:

  • La mazmorra está atestada de más monstruos de los que podrían matar.
  • Los héroes deben cumplir su misión llamando la atención lo menos posible.
  • Si los héroes llaman demasiado la atención pueden dar la alarma atrayendo a todos los habitantes de la mazmorra a la vez hasta donde ellos están, un grupo de rehenes puede morir o el objeto que pretenden recuperar puede resultar destruido.
  • Deben atravesar un nivel de mazmorra gastando el menor número de recursos posible.
  • Los héroes desean asaltar sólo los lugares que reporten tesoro.
  • Los héroes desean ganar más experiencia por cumplir la misión sigilosamente.

Turnos de exploración

En los turnos de exploración los héroes deben avanzar sin ser detectados. Por ello un héroe puede usar una acción para mover hasta el máximo de su característica de velocidad sin ninguna otra consecuencia.

En cambio, un héroe puede usar una acción para mover más de su velocidad, máximo 12, pero al hacer esto el DJ tiene derecho a una tirada de ficha de mazmorra y aumentar el contador de asaltos de exploración en 1. El contador de asaltos solo puede incrementarse en 1 una vez en un único turno de exploración de los héroes. Ejemplo: Si los 4 héroes de un grupo mueven más de su VEL en un turno de exploración, el DJ tiene derecho a tirar 4 veces para obtener ficha de mazmorra y aumentar el contador de asaltos de exploración en 1.

Al igual que en los turnos de exploración convencionales, un héroe puede usar la acción restante para abrir una puerta, usar un objeto del equipo, buscar puertas secretas, buscar tesoros o activar una habilidad (Si ésta puede activarse en turnos de exploración). Como nueva acción, cualquier héroe puede espiar una puerta.

Cuando los héroes alcanzan un cruce no es necesario que entren en el mismo para revelar más secciones de mazmorra. En lugar de ello los héroes se asoman por las esquinas de forma automática y no quedan expuestos a posibles vigías o patrullas. Asomarse por las esquinas no requiere gastar una acción, sino que es una cualidad gratuita de una acción de movimiento.

Espiar una puerta

Los héroes pueden acercarse a las puertas y espiarlas antes de abrirlas. Para ello, un héroe debe estar situado en frente de una puerta y gastar una acción.

Dicha acción es una tirada de característica de Inteligencia, que determina la destreza con la que el héroe intenta obtener información sobre lo que hay otro lado de la puerta, bien sea escuchando, buscando un resquicio para observar, mirando a través de la cerradura etc.

  • Si el héroe falla la tirada o pifia (12 natural): No obtiene información alguna, y además si es una pifia, el DJ obtiene una ficha de mazmorra.
  • Si el héroe supera la tirada: El DJ genera en secreto la habitación/corredor y le dice al jugador el tipo de mazmorra que hay detrás: bien habitación, bien corredor.
  • Si el héroe supera la tirada por 3 puntos de diferencia o más, entonces obtiene la información por superar la tirada y además:
    • Si es corredor: Se debe generar y situar el corredor por completo determinando su longitud, sus finales y sus características. El DJ hace una tirada en secreto en la tabla de patrullas para determinar si hay o no hay patrulla/vigías y revela el resultado a los jugadores, pero no revela dónde ni en qué sentido de marcha se mueve.
    • Si es habitación: Se debe generar la habitación determinando el número de puertas y su tipo, y en función de eso el DJ debe revelar si la habitación es "guarida o gesta", "vacía o especial".
  • Si el héroe supera la tirada por 5 puntos de diferencia o más entonces obtiene toda la información del punto anterior y además:
    • Si es corredor: Si hay una patrulla el DJ debe situarla y revelar en qué sentido de la marcha se mueve. Si hay uno o varios vigías debe situarlos sobre el tablero.
    • Si es habitación: Se debe revelar el tipo exacto de la habitación (Si es especial también el tipo concreto). Si es una guarida o gesta, los héroes tienen derecho a saber qué monstruos hay dentro y si los héroes deciden entrar y combatir, éstos ganarán la sorpresa de manera automática y el área de despliegue se incrementa a un área de 3x5 (en lugar de 2x4). Estos beneficios sólo se aplicarán si los héroes deciden entrar en este turno de exploración o en el siguiente.
*NOTA: Una puerta desde un corredor siempre da a una habitación. Una puerta desde una habitación puede dar a otra habitación (impar) o un corredor (par).

Nota 2: Los héroes pueden dejar pasar una patrulla en un corredor siempre y cuando se hallen en un asalto de exploración. Cuando los héroes abran la puerta la patrulla ya no estará.

Todo esto queda resumido en la siguiente tabla:

Resultado

Efecto

12

No obtiene información alguna y el DJ gana una ficha de mazmorra

Fallo

No obtiene información alguna

Éxito

El DJ determina en secreto si es habitación o corredor

"Es corredor"

"Es habitación"

Éxito 3+

Se genera y coloca el corredor (longitud, finales y características). Tirada secreta de patrulla/vigía y revela solamente si hay o no hay.

Se genera en secreto el tipo de habitación y el DJ revela si es:

"vacía o especial"

"guarida o gesta"

Éxito 5+

Si hay patrulla el DJ debe situarla y revelar en qué sentido de marcha se mueve. Si hay vigía debe revelar en qué casilla se encuentra.

Revela el tipo exacto. Si es especial revela el tipo concreto.

Revela los monstruos que hay dentro. Si los héroes deciden combatir ganan sorpresa y área de despliegue incrementada

Turnos de combate

Los turnos de combate se desarrollan de la manera convencional, aunque se deben tener en cuenta lo siguiente:

  • Por cada turno de combate finalizado el DJ puede hacer una tirada para ganar una ficha de mazmorra.
  • Los combates en los corredores suelen librarse contra patrullas. El radio de detección y la línea de visión son conceptos imprescindibles para determinar en qué momento se debe cambiar de un turno de exploración a uno de combate.

Huir

Si los héroes huyen, el DJ puede seguir tirando para ganar fichas de mazmorra hasta que la persecución concluya. Un héroe nunca puede espiar una puerta mientras huye. Si se descubren nuevas secciones de mazmorra deben generarse de la manera convencional, y además, si se descubren nuevos corredores éstos pueden contener patrullas.

Patrullas

Una patrulla es un grupo de monstruos errantes que vigila los pasillos y mantienen la mazmorra libre de intrusos. Todas las patrullas se mueven durante los turnos de exploración en un determinado sentido de marcha, buscando eventos que les hagan acercarse e investigar.

Generación de patrullas

Cada vez que se genera un pasillo nuevo, además de los parámetros típicos del corredor (longitud, final y características) es necesario que el DJ realice una cuarta tirada para determinar si hay patrullas.

Tirada (1D12)

Longitud del corredor

Una sección

Dos secciones

Tres secciones

Cuatro secciones

1-3

Patrulla en primera sección

Patrulla en primera sección

Patrulla en primera sección

Patrulla en primera sección

4-6

No hay patrulla

Patrulla en segunda sección

Patrulla en segunda sección

Patrulla en segunda sección

7-9

No hay patrulla

No hay patrulla

Patrulla en tercera sección

Patrulla en tercera sección

10+

No hay patrulla

No hay patrulla

No hay patrulla

Patrulla en cuarta sección

En lugar de patrullas puedes decidir generar vigías

La tabla indica si existe patrulla y en qué sección del pasillo. Por ejemplo, para un pasillo de dos secciones, un resultado de 2 determina que hay patrulla en la primera sección, un resultado de 6 en la segunda sección, un resultado de 9 determina que no hay patrullas, etc. Las secciones se cuentan desde los héroes, es decir, en un pasillo de 3 secciones la primera sección es la más cercana a los héroes, y sucesivamente.

Esta tirada también determina el sentido de la marcha de la patrulla, es decir, en qué sentido del pasillo se mueve. Si la tirada es un número impar, la patrulla se mueve en dirección a los héroes, si es par, en dirección contraria a los héroes.

Las patrullas se sitúan dentro de una sección desde las casillas centrales de la sección hacia atrás. Entiéndase hacia atrás como en sentido contrario a los héroes. Así por ejemplo, en una sección de pasillo de 2 casillas de ancho x 5 de largo (sección por defecto) una patrulla podrá situarse a partir de las terceras casillas (inclusives) hacia atrás.

No se podrá generar patrullas en los siguientes casos:

  • El pasillo consiguiente al descenso a un nuevo nivel.
  • Si el pasillo es un pasillo especial.
  • Si el pasillo contiene monstruos errantes

[Nota]: Si el pasillo contiene monstruos errantes, trata al grupo de monstruos como una patrulla que aparece en el final del corredor y con sentido de marcha hacia los héroes (Ver ficha de mazmorra Patrulla).

Movimiento

Las patrullas se mueven según el sentido actual de la marcha, salvo cuando entran en estado de sospecha que pueden cambiarlo en función del orígen del evento (ver estado de sospecha).

Una patrulla mueve 6 casillas en un turno de exploración nomal, o pueden mover más de 6 casillas (nunca más de la VEL del monstruo más veloz de la patrulla) si se encuentra en estado de sospecha.

Cuando una patrulla alcanza un cruce con más de una dirección (cruce en 'T', en 'X') primero se debe determinar si existe algún evento que haga entrar a la patrulla en estado de sospecha y seguir las reglas indicadas allí. En caso negativo, se debe aleatorizar la dirección que seguirá la patrulla desde el cruce. Por ejemplo, en un cruce en 'T', par significa izquierda impar derecha, y en un cruce en 'X' 1-4 dirección 1, 5-8 dirección 2 y 9-12 dirección 3.

Cuando una patrulla alcanza un pasillo sin salida, ésta puede cambiar el sentido de la marcha en cuanto el rango de detección alcance el muro al final del corredor. Una patrulla no puede utilizar escaleras de acceso a otros niveles, en lugar de eso trata estos corredores como corredores sin salida.

Por norma general una patrulla no es capaz de abrir puertas, pero sí entrar en estado de sospecha si su ldv detecta algo sospechoso a través de una puerta abierta, pudiendo entrar en habitaciones y abriendo otras puertas con el fin de llegar al evento que causó su estado de sospecha. Por ejemplo, un héroe situado a 2 habitaciones de distancia se encuentra en ldv con una patrulla al inicio de un turno de exploración. La patrulla entrará en estado de sospecha y se moverá hacia el héroe con el fin de detectarlo, abriendo puertas si es necesario hasta la casilla en la que estaba. Si el héroe cierra una puerta por la que la patrulla debe pasar para llegar hasta el evento, la patrulla puede abrir la puerta (cuesta una acción). Una patrulla que al moverse pase junto a una puerta tras la cual se está desarrollando un combate, la patrulla puede abrir la puerta (si ésta está cerrada) y unirse al mismo.

En cualquier otro caso, cuando el movimiento de la patrulla por un terreno sea peligroso (por ejemplo atravesar arenas movedizas o saltar un foso) será ignorado, y se deben tratar estos obstáculos como corredores sin salida.

Línea de visión y radio de detección

Al igual que los héroes, los monstruos de la patrulla tienen una línea de visión (ldv) que les permite ver de la manera convencional. Si al principio de un turno de exploración la patrulla tiene héroes dentro de su línea de visión, entonces la patrulla entra en estado de sospecha. Una patrulla que tiene un combate dentro de su ldv se unirá inmediatamente al mismo.

Que un héroe esté dentro de la ldv de la patrulla no quiere decir que éste haya sido detectado. El radio de detección es el que determina a qué distancia de la patrulla los héroes son descubiertos como intrusos y se da paso a un asalto de combate. El radio de casillas es igual a la característica de inteligencia más alta de entre los monstruos que conforman la patrulla, y se propaga en todas direcciones (al igual que la ldv). Se sobreentiende que es necesario trazar ldv hasta un héroe para que éste pueda ser detectado. Si al principio de un asalto de exploración de la patrulla hay un héroe o más dentro del radio de detección, el asalto de exploración concluye y se da paso instantáneamente a un asalto de combate.

Un héroe que se mueva por casillas cubiertas por el radio de detección durante un turno de exploración debe realizar una tirada de VEL. En caso de éxito puede mover normalmente el resto del turno (incluso por más casillas que forman el radio de detección, ojo con entrar en la zona mortal de un monstruo de la patrulla) en caso de fracaso, el héroe es detectado y comienza un asalto de combate inmediatamente.

Estado de sospecha

Una patrulla en estado de sospecha es aquella que ha visto, oído (incluso olido) algo extraño y se mueve en esa dirección para investigarlo. Para que una patrulla cambie a estado de sospecha siempre debe haber un evento que lo provoque, generalmente será tener dentro de su ldv a un héroe al principio del asalto de exploración, pero no es el único caso.

Una patrulla en este estado puede:

  • Cambiar el sentido de la marcha de manera temporal, si aplica.
  • Mover más de 6 casillas (nunca más de la característica de VEL del monstruo más veloz).

Cuando una patrulla se mueve para investigar, se mueve hasta la casilla donde se originó el evento. En el caso de un héroe dentro la ldv al principio del asalto, la patrulla se moverá hasta esa casilla, y si no se produce combate (bien porque los héroes se han desplazado o no son detectados) emplearán un asalto más en esa posición sin realizar acciones, y si no se dan más eventos sospechosos, perderán el estado de sospecha y reanudarán la marcha tal cómo lo venían haciendo en el momento de su aparición.

Una patrulla en estado de sospecha que al terminar su movimiento tenga a uno o varios héroes dentro de su radio de detección tiene derecho a una tirada de INT con un bonificador a favor igual al número de héroes dentro del radio de detección de la patrulla. Si se supera comienza un asalto de combate de manera inmediata.

Un héroe es automáticamente detectado si entra en la zona mortal de cualquier monstruo de la patrulla, estando ésta en estado de sospecha o no.

Vigías

Un vigía es un tipo especial de patrulla que cubre un radio de la mazmorra desde una posición fija, con las siguientes características:

  • Es un sólo individuo.
  • Sólo puede colocarse en un cruce o esquina, o en un corredor frente a una puerta cerrada (opcional, no se prohíbe su colocación en una sección de corredor sin puertas).
  • No puede moverse o actuar mientras los héroes no sean detectados. En ese momento pueden ejecutar una acción de vigía
    Sentry.png
  • Cada vez que entran en estado de sospecha aumentan su rango 5 casillas.

Aumento del rango de detección

Al principio del asalto de exploración del vigía, cada vez que entra en estado de sospecha (es decir, tiene al menos un héroe en su ldv) aumenta su rango de detección 5 casillas a mayores de lo que pudiera haberse aumentado ya, y este aumento se mantiene durante toda la expedición o bien hasta que el vigía es alertado o eliminado.

En el caso de que un héroe quede cubierto por el rango de detección éste debe superar una prueba de VEL sólo en caso de que se mueva por ella durante su asalto, ya sea para entrar o salir del área tal como dictan las reglas. Si al principio del asalto del vigía éste tiene algún héroe en su rango de detección (aumentado o no), el vigía ejecutará su acción inmediatamente.

Acciones del vigía

Cuando un vigía detecta intrusos puede:

  • Escapar. (Como la ficha de mazmorra de centinela)
  • Abrir una puerta y cerrarla tras de sí. (Como la ficha de mazmorra de centinela, si es que se situó al vigía delante de una puerta cerrada). Si la habitación es una guarida o gesta, el grupo de monstruos no pueden ser sorprendidos si los héroes les asaltan. En cualquier otro caso, el vigía Escapa (Como la ficha de mazmorra de centinela) pero en este caso otorga una ficha de mazmorra en lugar de dos. El DJ puede mantener en secreto la habitación revelada por el vigía si lo desea.
  • Dar la alarma. El vigía cuenta con un mecanismo para avisar a sus compañeros y cambia el asalto a un modo alarma. El vigía se une al combate.
  • Otra acción a juicio del DJ válida para el contexto de la aventura en cuestión.

Un vigía que al principio de su asalto tenga un combate en la línea de visión puede ejecutar su acción. Un vigía que es atacado (C/C o a distacia) y sobrevive al ataque o ataques hasta su turno, ejecutará su acción.

A diferencia de las patrullas, eliminar a un vigía no otorga fichas de mazmorra extras al DJ. Además los héroes adquieren la experiencia normal de matar al monstruo.

Fichas de mazmorra y patrullas

Una patrulla que no vuelve siempre hace sospechar de que algo no va bien. Es por eso que una patrulla eliminada por los héroes siempre reporta al DJ una ficha de mazmorra.

Además de las fichas de mazmorra convencionales, aplicables en todo el modo sigilo sin restricciones, se dan otras fichas a mayores que pueden ser aplicadas a las patrullas tal como se describe a continuación, dotando así al DJ de más opciones de juego.

Patrulla

  • Coste: 2.

El DJ puede jugar esta ficha durante un turno de exploración. Con ella crea una patrulla y la sitúa en cualquier final de pasillo cuya prolongación no se haya revelado todavía, al igual que si se tratara de monstruos errantes, y el sentido de la marcha es hacia los héroes. Este turno la patrulla no puede mover, pero sí se tienen en cuenta su ldv y su radio de detección para determinar eventos y detecciones. En los siguientes turnos la patrulla podrá mover y actuar de la manera reglamentaria. No se puede usar esta ficha más de una vez por asalto de exploración ni en un corredor que ya contenga una patrulla.

Centinela

  • Coste: 1.

El DJ puede jugar esta ficha sobre una patrulla en el primer asalto de combate una vez los héroes han sido descubiertos. Uno de los monstruos de la patrulla es un centinela, y éste puede moverse para realizar una de las siguientes acciones:

  • Abrir una puerta: Al igual que la ficha de mazmorra centinela, el centinela se aproxima a una puerta del pasillo y la abre. El nuevo grupo de monstruos se une al combate.
  • Escapar: El monstruo mueve con el fin de escapar del combate e informar de la presencia enemiga. Para ello el monstruo mueve su característica de VEL en dirección a un final de pasillo cuya prolongación no ha sido revelado todavía. Una vez el monstruo escapa de la ldv los héroes tienen un asalto para perseguirle (usar las reglas de persecución). Si transcurre el asalto antes de que le den caza, el DJ puede obtener dos fichas de mazmorra.

No se puede usar esta ficha más de una vez por combate.

"Mantened la posición"

  • Coste: 2.

El DJ puede jugar esta ficha en el momento en el que una patrulla pasa a estado de sospecha. En lugar de moverse e investigar el evento sospechoso la patrulla mantiene la posición durante 1D2+1 asaltos de exploración. Si un héroe entra en la ldv de la patrulla ésta tiene derecho a una tirada de INT que de ser superada interrumpe el turno de los héroes y se inicia un turno de combate. Si transcurrido ese tiempo no se superan las tiradas de INT o los héroes no entran en la ldv la patrulla actúa de acuerdo al estado de sospecha. En caso de que un héroe entre dentro del radio de detección el turno se interrumpe y se desencadena un asalto de combate. No se puede usar esta ficha más de una vez sobre la misma patrulla.

"Media vuelta"

  • Coste: 1.

El DJ puede jugar esta ficha sobre una patrulla al inicio del turno de exploración. Con ella la patrulla cambia el sentido de la marcha. No se puede usar esta ficha de mazmorra dos veces sobre la misma patrulla.

"¿Qué ha sido eso?"

  • Coste: 1.

El DJ puede jugar esta ficha sobre una patrulla que no está en estado de sospecha como reacción en un turno de exploración de los héroes. Normalmente la patrulla entra en estado de sospecha si al inicio de un turno de exploración la patrulla tiene uno o más héroes en su ldv. Esta ficha permite que la patrulla entre en estado de sospecha cuando un héroe se expone o atraviesa la ldv de la patrulla en un asalto de exploración de los héroes. Esto quiere decir que en cuanto el asalto de los héroes concluya, la patrulla ya se encuentra en estado de sospecha e investigará el evento que la causó. No se puede jugar esta ficha más de una vez por patrulla.

"Abre la puerta"

  • Coste: 2.

El DJ puede jugar esta ficha sobre una patrulla que pase cerca de una puerta, esté en estado de sospecha o no. Para ello uno de los monstruos debe estar adyacente con la puerta en el momento en que se juega. Tras abrir la puerta la patrulla termina su turno. Las reglas de de ldv y detección se aplican del modo convencional si hay héroes dentro de los rangos pertinentes.

"Por aquí"

  • Coste: 1.

El DJ puede usar esta ficha durante el movimiento de una patrulla. Cuando la patrulla llega a un cruce (Cruce en X o en T), en lugar de determinar aleatoriamente por qué dirección se mueve el DJ puede escoger la que más le convenga.

"Movéos"

  • Coste: 1.

El DJ puede usar esta ficha sobre una patrulla en estado de sospecha al inicio de su turno de exploración. La patrulla mueve el doble de su movimiento en estado de sospecha. No se puede usar esta ficha de mazmorra dos veces sobre la misma patrulla.

"¡Te pillamos!"

  • Coste: 2.

El DJ puede jugar esta ficha sobre una patrulla en estado de sospecha que ha terminado su movimiento y tiene héroes dentro de su radio de detección. Con esta ficha no es necesario realizar la tirada de INT sino que el/los héroes son detectados automáticamente.

Alarma

  • Coste: 3 o 5

La patrulla tiene un mecanismo o una manera de dar la alarma por todo el nivel de la mazmorra. Esta ficha se puede jugar en el momento en el que una patrulla detecta a un héroe y se pasa a un asalto de combate. Utiliza las reglas del Modo alarma para resolver la actual situación. Solo se permite utilizar esta ficha una vez por nivel de mazmorra.

Habilidad de sigilo y el modo sigilo

Algunos héroes poséen habilidades que les hacen más competentes durante el modo sigilo, como el forestal o el asesino.

Estos héroes pueden usar la habilidad de sigilo para esconderse de una patrulla cercana durante un asalto de exploración. Para ello, el héroe debe situarse dentro de la ldv de la patrulla y emplear una acción en ejecutar sigilo (ver la habilidad sigilo). En caso de éxito, el héroe se esconde de la patrulla, lo que en términos de juego significa que la patrulla no traza ldv hasta él, y el rango de detección no permite detectar al héroe. La patrulla puede mover a través de la casilla que ocupa el héroe mientras permanezca en sigilo, pero si el héroe quiere moverse a traves de casillas ocupadas éste debe seguir las reglas de la habilidad. Si por cualquier razón el héroe sale del sigilo, la patrulla podrá trazar ldv hacia él de la manera convencional. Por supuesto, un héroe en sigilo puede salir del mismo en el turno que él lo decida.

Si al final del turno de exploración de un héroe en sigilo no hay ningún enemigo que trace ldv hasta él, entonces el héroe sale automáticamente del sigilo.

Experiencia en el modo sigilo

La experiencia se gana de igual manera que el modo por defecto de Extreme Heroquest excepto con los PX de monstruos muertos en patrullas.

La experiencia por eliminar patrullas debe apuntarse separadamente a lo largo de un nivel de mazmorra. Al terminar de jugar dicho nivel, bien porque los héroes descienden al inferior o porque abandonan la mazmorra, la experiencia ganada por eliminar patrullas se ve reducida un 60%.


Mzt.

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