Objetos mágicos mayores

Armas

Arco de Kurnous

Este gran arco de tejo es un arco largo que proporciona un bonificador de +1 a la HP del portador. Además, cuando el arco impacte a un enemigo y le cause heridas, si hay otro enemigo detrás de él en la misma línea recta que va del arquero al objetivo, este también resultará impactado, sufriendo tantos dados de daño como heridas sufrió el objetivo inicial.

Arma rúnica

Un arma rúnica es un arma en la que se han grabado poderosas runas (normalmente enanas, pero no siempre), incrementando su potencia. Cuando los héroes encuentren un arma rúnica, determina el tipo de arma de forma normal. El arma rúnica concede un bonificador de +1 a la HA y la Fuerza del portador.

Báculo de Überstrom

Este báculo perteneció al poderoso hechicero celestial Marius Überstrom, famoso por sus luchas contra los Skaven de las Montañas Grises. El báculo se mantuvo con los colegios de la magia hasta que un hechicero murió en batalla mientras lo portaba. Una vez por asalto, el portador del Báculo de Überstrom puede declarar que va a utilizarlo antes de lanzar un conjuro. Si decide usarlo, el Báculo dará un +1 a la tirada de lanzamiento, como si se hubiera utilizado un reactivo común que no se consume. Por lo demás, el báculo es un bastón mágico sin otras propiedades. Sólo un hechicero puede utilizar el Báculo de Überstrom.

Dagas de Khaine

Este par de dagas aserradas y de aspecto siniestro están cubiertas con unos diseños acanalados por los que siempre corren gotas de sangre, independientemente de lo mucho que se limpien. Las Dagas de Khaine proporcionan un bonificador de +1 a la HA del portador, e incrementan el daño de sus ataques apuntados en +1 dado. Además, 3 veces por aventura, el portador puede hacer que todos sus ataques durante el asalto sean apuntados, aunque no cumpla las condiciones para ello. Sólo los personajes con Golpe Apuntado pueden usar las Dagas de Khaine.

Diente del Vampiro

El diente del Vampiro es, pese a su nombre, un Espadón decorado con motivos de dragones y de sangre, lo que hace pensar que en su día pudo pertenecer a algún vampiro del clan Dragón Sangriento. El Diente del Vampiro proporciona un bonificador de +1 a la HA del portador. Además, cuando éste consiga un impacto crítico en su ataque, podrá recuperar tantas heridas como cause ese ataque, hasta un máximo de 2.

Espada del Sol llameante

La Espada del Sol Llameante es una espada que según cuenta la leyenda fue legada al Gran Maestre de los Caballeros del Sol Llameante. La Espada del Sol Llameante proporciona un +1 a la HA del portador. Además, puede activarse como una acción para hacer que las tiradas para herir del portador se realicen contra la dureza del enemigo -1 durante 3 asaltos. Este poder puede activarse una vez por combate, y mientras esté activo se considera que la espada del sol llameante causa daño por fuego.

Estoque del Duelista

Las historias dicen que el Estoque del Duelista perteneció a un maestro de armas Estaliano, Diego Coyoto, que, tras la desaparición de su hija, se dedicó a recorrer el mundo en su busca. El Estoque del Duelista es una espada cuyo rango de pifia es uno más bajo de lo normal (por tanto no puede pifiar), puede ser usado por un Asesino que posea al menos la habilidad de nivel 3 del árbol de Duelista como si fuera una daga, y que además proporciona un +1 a la Velocidad del portador.

Garradeplata

Esta hacha de batalla de Ithilmar tiene un origen claramente élfico, y es un arma apreciada por todos los Leones Blancos de Cracia. Garradeplata añade un bonificador de +1 a la HA del portador, y de su mascota. Además, su rango de pifia se reducirá en 1, pifiando por tanto sólo cuando se obtiene un 1 en el dado.

Hacha de Khorne

El Hacha de Khorne es el nombre que se ha dado a esta hacha de batalla, aunque otros la han llamado “Hacha Berserker” o “La Cuchilla de la Furia”. El Hacha de Khorne está cubierta por extrañas runas, y su diseño es sencillo pero funcional. Si su origen es realmente el que se le atribuye no se sabe; lo que sí se conoce es el poder destructivo que puede desencadenar. El Hacha de Khorne proporciona un bonificador de +1 a la Fuerza del portador. Además, una vez por expedición, el usuario puede invocar el poder del hacha como una acción para ganar un bonificador de +1 a su HA y entrar en estado Berserker, como lo haría un Berserker Nórdico, hasta el final del combate. Si el personaje ya se encuentra en estado Berserker al usar este poder, entonces ganará los beneficios del Frenesí, en su lugar. En caso de tener Frenesí, no ganará otro beneficio que no sea el incremento de HA. Finalmente, el Hacha de Khorne es especialmente indicada para rebanar cabezas. Además de la propiedad Letal, como cualquier otro hacha de batalla, el Hacha de Khorne tiene la propiedad Aplastante.

Lanza del invierno

La Lanza del Invierno perteneció a la iglesia de Ulric durante varios siglos, hasta que se perdió al morir el Ar-Ulric que la portaba tras una emboscada de los hombres bestia en el Drakwald. La Lanza del Invierno proporciona un +1 a la HA del portador. Además, puede activarse como una acción, para que durante 3 asaltos si un enemigo sufre heridas, sufra un penalizador de -1 a su HA durante un asalto.

Maza de ogro

Esta almádena perteneció, según los eruditos imperiales, al campeón ogro Grimorg, con la que causó graves estragos entre las fuerzas imperiales hasta ser derrotado frente a los muros de Praag. La Maza de Ogro es una almádena cuyo rango de crítico es uno más de lo normal (causando por tanto golpes críticos con resultados de 10 a 12 en el dado).

Veredicto de Morr

El veredicto de Morr es un martillo que confiere un bonificador de +1 a la HA del portador. Además, cualquier tirada para herir a un muerto viviente se hará con un penalizador de -1 a su Dureza. El Veredicto de Morr cuenta como Martillo Sigmarita de cara a que las Hermanas Sigmaritas puedan utilizarlo en combate.

Armaduras y Escudos

Corona del Conquistador

Este yelmo con cuernos recuerda vagamente a los yelmos portados por los guerreros del Caos, y no está clara su procedencia, ni la influencia que tiene sobre su portador. Sin embargo, debido a su gran poder, pocos aventureros harán ascos a utilizarlo. La Corona del Conquistador es un yelmo que hace inmune al miedo a su portador, y que una vez por aventura puede utilizarse para ganar Regeneración (1) durante 3 asaltos. Una Hermana Sigmarita nunca utilizará la Corona del Conquistador.

Escudo del guardián

La leyenda cuenta que este escudo perteneció al guardián de la puerta de Karaz-a-Karak, y a juzgar por las runas grabadas sobre él parece probable que así sea. El escudo del guardián es un Escudo atrapaflechas que puede activarse una vez por combate para aplicar un penalizador de -1 a todas las tiradas para impactar de los enemigos contra el portador o contra los aliados adyacentes a él durante 2 asaltos.

El Don de Grungni

Esta armadura de placas de gromril es una pieza de la mejor artesanía enana. Originalmente forjada como regalo de amistad para Magnus el Pío por los enanos de Zhufbar, el Don de Grungni es un conjunto de armadura de placas y yelmo que reduce el penalizador de Velocidad en 1 punto, y que puede activarse tres veces por aventura como una acción para proporcionar +1 a la Dureza del portador durante un combate. Además, las heridas críticas contra el portador siempre tirarán el dado extra contra Dureza 12.

Hija de Vaul

Esta armadura de mallas pesadas de Ithilmar perteneció a un noble elfo que vivió mucho tiempo en el Viejo Mundo como embajador en la corte de Karl Franz. Durante un viaje a Marienburgo para embarcarse de vuelta a sus tierras natales, su convoy fue atacado por una partida de hombres bestia, y la Hija de Vaul se perdió al morir el noble. La Hija de Vaul es una armadura de mallas pesadas que reduce los penalizadores de Velocidad y HP en 1 punto.

Hojas del bosque

Las Hojas del bosque es una armadura de cuero que ha ido pasando en heredad de unos elfos silvanos a otros durante muchos siglos. Esto ha hecho que se dude de si es una sola armadura, o si ha habido varias del mismo tipo a lo largo de los años. Las Hojas del Bosque son una armadura de cuero que no aplica penalizadores de ningún tipo a las características del portador (aunque un hechicero sigue sin poder llevarlas). Además, conceden al portador el uso de la habilidad genérica “Destrabarse”.

Túnica púrpura de Van Horstmann

Esta túnica tiene un color púrpura intenso. Según la leyenda, perteneció a Egrimm Van Horstmann antes de que el hechicero jurara lealtad al Caos, aunque muchos estudiosos disputan este hecho, alegando que Van Horstmann era un hechicero del colegio de la Luz, no Amatista, y que si realmente perteneció a Van Horstmann, la túnica debió de pasar a su posesión después de adoptar a Tzeentch como su patrón. Sea esto cierto o no, la Túnica es un objeto poderoso que suma +1 a la Dureza y Velocidad del portador, y una vez por aventura, si el portador es un hechicero, le permite convertirse en Invulnerable (como la habilidad genérica de monstruo) durante tantos asaltos como nivel de hechicero tenga. La túnica no puede utilizarse si se está portando una armadura.

Indumentaria

Alhajas de Zandri

Estos collares se encontraron en la Necrópolis de Zandri, en el lejano Khemri, y se dice que protegen a su portador de las enfermedades y los venenos tan comunes en ese lugar. El portador suma 2 puntos a su Dureza (con un máximo de 12) para resistirse a enfermedades, venenos, y ataques basados en ellos.

Amuleto de foco mental

Este amuleto es muy apreciado por los hechiceros por su capacidad para concentrar su mente y sus habilidades. Su origen es desconocido. Todo lo que se conoce de él es que se vio por primera vez del cuello de un vampiro Necrarca durante la Época de los tres emperadores. Un hechicero puede, como acción gratuita, activar el Amuleto de foco mental un número de veces igual a su nivel a lo largo de una aventura. Cuando lo hace, durante dos asaltos incrementa su daño con conjuros de daño directo en dos dados (los conjuros de área o de daño por tiempo no se ven afectados), pero sufrirá disfunciones mágicas con un número más (normalmente 1 o 2) al lanzar esos conjuros.

Amuleto de Qatop

Un objeto de origen Lustriano, el Amuleto de Qatop fue traído al Viejo Mundo por la expedición de Marco Colombo. El Amuleto de Qatop proporciona a su portador un bonificador de +1 a la Bravura. Además, una vez por combate se puede invocar su poder como acción gratuita para terminar cualquier efecto debilitante sobre el portador (penalizadores de características, enfermedades, aturdimiento, conjuros, etc.) excluyendo efectos permanentes como la pérdida de un miembro.

Anillo de protección mágica

Este anillo hace que los conjuros perjudiciales lanzados contra el portador o que lo incluyan como objetivo reciban un +1 a la dificultad. Además, tres veces por aventura el personaje puede decidir utilizar su poder como respuesta a un conjuro lanzado con éxito contra él, si este no tiene Fuerza Irresistible. Al hacerlo, si tiene éxito en una tirada de Inteligencia, el conjuro no tendrá efecto sobre él (aunque seguirá lanzándose, y afectando a cualquier otro posible objetivo, si lo hay).

Anillo del matadragones

El Anillo del matadragones es un objeto que ha sido poseído por varios héroes de diversas razas y procedencias que tenían una cosa en común: murieron intentando matar un dragón, al pensar que el anillo les haría vencer sin esfuerzo alguno. El Anillo del matadragones proporciona a su portador un bonificador de +1 a Velocidad, +1 a su Dureza para resistir armas de aliento y ataques de fuego, y tres veces por aventura puede activarse como acción gratuita para reducir en 2 las heridas sufridas por un ataque de fuego.

Anillo del Troll

El Anillo del Troll fue encontrado por el halfling Durfo Stockhand durante un viaje a las Montañas del Fin del Mundo. Al parecer, Durfo gozó de muy buena salud y vigor, hasta que a la venerable edad de 105 años, una indigestión acabó con su vida. El portador del Anillo del Troll puede utilizarlo para ganar Regeneración 2 durante un combate, dos veces por aventura.

Botas de ante azul

Las botas de ante azul eran el llamativo complemento que el bailarín guerrero elfo Elu’vis Perasali utilizaba en batalla. Estas botas puede llevarlas cualquier bailarín guerrero, al que proporcionarán un bonificador de +1 a la HA, y 1 vez por combate podrá invocar el poder de Elu’vis para conseguir automáticamente cualquier tirada basada en la Velocidad que deba hacer.

Botas de Ladrón

Estas botas son muy apreciadas por los ladrones, pues incrementan en gran medida sus habilidades. Pese a su popularidad, han aparecido muchas falsificaciones a lo largo de los años por todo el Viejo Mundo, y rara vez comprar estas botas resulta en conseguir el objeto real, por lo que se suele desconfiar de aquellos que intentan venderlas. Las Botas de Ladrón proporcionan al portador un bonificador de +1 a Velocidad, y otro +2 extra a sus características de cara a evitar trampas (por ejemplo, si el portador hace saltar una trampa de bola de fuego, le proporcionarán un +2 a la Dureza, y si tiene que evitar una trampa de cuchilla giratoria con una tirada de Velocidad, esa tirada la hará con su Velocidad incrementada en 3 puntos).

Capa de seda de Catai

Esta fina capa está tejida con las sedas más ricas de la lejana Catai. Originalmente, fue un regalo del emperador de Catai a un embajador tileano, pero después de que este cayera víctima de un ataque hobgoblin, la capa se perdió. La Capa de seda de Catai es una capa que proporciona +1 a la Dureza contra heridas críticas y Velocidad del usuario, y que una vez por combate le permite utilizar la habilidad Sigilo del arquetipo de personaje Asesino.

Capa de piel de dragón

Esta capa, de escamas de dragón negro, pertenecía originalmente a un Corsario elfo oscuro que murió a manos del Rey Louen Leoncoeur de Bretonia. La Capa de piel de dragón le permite ignorar la primera herida crítica sufrida en cada asalto, y puede activarse para, durante 3 asaltos, proporcionar un bonificador de +1 a la Dureza del portador. No es posible llevar la Capa de piel de dragón al mismo tiempo que una armadura pesada.

Cinturón de los titanes

Este cinturón se cuenta que era realmente un broche de los ya extintos Titanes Celestiales, y que con el tiempo comenzó a utilizarse como cinturón. El portador del Cinturón de los titanes gana un bonificador de +1 a su Fuerza, y una vez por combate podrá utilizar su poder como acción gratuita para ser considerado Monstruo Grande de cara a realizar maniobras de combate como embestidas y derribos, y para resistirse a ellas (para poder utilizarlo deberá hacerlo en su turno, no podrá activarlo como respuesta a un intento de maniobra por parte de un oponente).

Torques de los druidas

Este objeto se encontró en el centro de un grupo de piedras Ogham en la mítica Albión, y sus extrañas runas y diseños llevan confundiendo a los estudiosos imperiales varios siglos. El Torques de los Druidas es un amuleto que añade un +1 a la Dureza del portador siempre y cuando no porte armadura alguna (sí podrá llevar escudos o yelmos), y que se puede usar 2 veces por aventura para curarse como si se tomara una poción curativa.

Objetos misceláneos

Arqueta de los enanos

Esta arqueta es un bien codiciado por su capacidad para hacer rico a su poseedor. Es un objeto del tamaño de una caja pequeña, bellamente decorada, donde cabe un objeto del tamaño de un puño. Si un objeto se coloca dentro de la Arqueta, quedará guardado a seguro, y sólo con el sistema correcto de apertura o destruyendo la arqueta podrá retirarse. Sin embargo, el verdadero poder de la arqueta se revela cuando se coloca una sola pieza de oro en su interior, y se deja dentro durante toda una noche. A la mañana siguiente, esa moneda se habrá convertido en 50 PO. Esta habilidad puede utilizarse una vez entre aventura y aventura. Existen rumores de que la Arqueta de los enanos tiene más poderes, pero si es así, no ha podido confirmarse.

Bolsa de Ranald

Un objeto mágico relativamente común entre ladrones y otros maleantes, la Bolsa de Ranald permite a un personaje portar 250 CO extra. Sin embargo, al final de la aventura, el DJ tirará 1D12 y multiplicará el resultado por 5. Ese número de CO habrán desaparecido de la bolsa misteriosamente.

Cuerno de las estepas

Este cuerno, tallado en hueso de dragón, es una bella pieza de artesanía que, sin embargo, tiene un aspecto siniestro debido a la decoración de cráneos grabados en él. Se desconoce su origen, aunque recibió el nombre que se le da actualmente cuando un antepasado de la Zarina Katarin de Kislev lo utilizó durante la batalla de Praag contra las fuerzas de Asavar Kul. El Cuerno de las estepas puede utilizarse 3 veces por aventura. Cuando su portador lo utiliza, todos los enemigos que estén en la sala y no sean inmunes al miedo tendrán que hacer tiradas contra el miedo como si estuvieran en la zona mortal de un Monstruo Terrible (-2) durante 2 asaltos.

Libro de las Revelaciones de Necrodomo

Las pocas copias que aún se conservan de este texto herético son recopilaciones de las visiones de Necrodomo el Loco. Cuando un hechicero consigue el Libro de las Revelaciones de Necrodomo tiene dos opciones: librarse de él (destruyéndolo, vendiéndolo por 500 CO, o de cualquier otra manera) o leerlo. En caso de que decida leerlo (algo que debe hacer entre aventuras), el personaje deberá hacer una tirada de inteligencia, penalizada con 6 puntos menos su nivel de hechicero. En caso de fallarla, el personaje perderá 1 punto de destino permanente, pues la locura hace mella en su alma. Si tiene éxito, entonces podrá seleccionar 3 conjuros de Magia del Caos (tendrá que elegir entre Tzeentch, Slaanesh o Nurgle, todos del mismo dios), y añadirlos a su grimorio mientras el Libro de las Revelaciones de Necrodomo esté en su poder. Sin embargo, siempre que lance uno de estos conjuros, sufrirá disfunciones con 1-2 en la tirada en lugar de con 1. Una Hermana Sigmarita que consiga el Libro de las Revelaciones de Necrodomo siempre lo destruirá a la mínima oportunidad que tenga de hacerlo.

Libro de los Secretos

Cuando los personajes encuentren el Libro de los Secretos, el DJ deberá determinar aleatoriamente 3 conjuros de Magia Amatista o de Magia Brillante (de una sóla de estas escuelas, no de ambas). El portador del Libro podrá lanzar esos conjuros como si fuera un Hechicero de nivel 2, y generará 1D6+2 PM por asalto, pero sufrirá disfunciones con un 1 o un 2 en la tirada de lanzamiento, en lugar de sólo con un 1. Las Hermanas Sigmaritas, y cualquier otro lanzador de conjuros nunca utilizarán el Libro de los Secretos.

Libro de susurros oscuros

Este tomo está encuadernado en la piel de una Diablilla de Slaanesh, y constantemente está susurrando palabras encantadoras al oído de su portador. Sin embargo, su gran poder hace que pocos hechiceros tengan reparos a la hora de utilizarlo. El Libro de susurros oscuros puede utilizarse en cualquier asalto como acción gratuita para ganar tantos PM como nivel de hechicero tenga el portador, hasta un máximo de 4, una vez por combate. Sin embargo, durante el resto del combate, todas las tiradas en la tabla de disfunciones mágicas sufrirán un penalizador de -2.

Máscara del Terror

La máscara del terror es una horripilante máscara de origen desconocido. La máscara ha aparecido varias veces en la historia del Imperio, y siempre ha estado ligada a historias sangrientas y tétricas. Un personaje que lleve la máscara del terror podrá activarla una vez por combate, y durante tres asaltos se le considerará Monstruo Terrible (+0).

Muñequeras de Grimnir

A estas muñequeras a veces se las conoce como Muñequeras del Matador, pues permiten a su portador ganar parte de la habilidad de estos enanos al luchar contra Monstruos Grandes. Las Muñequeras de Grimnir pueden ser portadas por cualquier personaje capaz de utilizar armaduras de mallas ligeras, y permiten a su portador ignorar un punto de reducción de daño debida a la habilidad Piel Dura de los Monstruos Grandes y Descomunales.

Tomo del saber

El Tomo del saber es un viejo libro encuadernado en la piel de alguna bestia desconocida y de páginas apergaminadas y amarillentas. Se dice que en este tomo se encuentra recopilada gran parte de la sabiduría de los antiguos Slann, traducida al Reiklandés Clásico por algún escribano cuyo nombre se perdió en la noche de los tiempos. El portador del Tomo del Saber puede utilizarlo una vez por aventura, y a partir de ese momento, y durante el resto del combate, ganará un +1 a su Inteligencia.

El Ojo de Karthum

Esta bola de cristal proviene, según unas leyendas, de Arabia, donde el sultán Karthum ordenó su creación para protegerse de las intrigas de la corte. Según otras leyendas, el ojo es lo único que quedó del Ogro Dragón Shaggoth Karthum tras morir a manos de Baudros, el dragón del Caos de dos cabezas sobre el que montaba el hechicero Egrimm Van Horstmann. Sea cual sea la verdad, el ojo de Karthum proporciona un bonificador de +1 a todas las tiradas de sorpresa del grupo del portador, y 3 veces por aventura el portador puede decidir que los héroes ganen de forma automática la sorpresa, sin necesidad de hacer tirada alguna. Esta última habilidad debe declararse antes de que se hagan las tiradas de sorpresa.

Gemas

Piedra del rencor

La piedra del rencor es un objeto que causa la disensión por donde quiera que va. Unas leyendas dicen que realmente es un pedazo de piedra de disformidad envuelta en plomo, otras que es la piedra de disformidad, pero sin recubrimiento alguno, otras que es un resto de los fragmentos que se desprendieron del Fauschlag cuando Ulric aplanó la montaña para que los Teutognen pudieran fundar Middenheim sobre la montaña… Sea cual sea la verdad, la piedra del rencor es un objeto poderoso pero peligroso. La piedra del rencor puede utilizarse tres veces por aventura, cuando el usuario sufra un impacto por parte de un oponente. Una vez se haya tirado el daño, el oponente que realizó ese ataque sufrirá tantos dados de daño como haya tirado contra su oponente, hasta un máximo de 8. Como contrapartida, el personaje se ganará la enemistad de sus compañeros, que no le administrarán pociones si queda inconsciente durante ese combate.

Piedra del Amanecer

Un objeto de maravilloso poder, la Piedra del Amanecer es un tesoro buscado por casi todos los aventureros gracias a sus poderosos efectos. Cuando los personajes encuentran una Piedra del Amanecer, el DJ tira 1D12. Ese será el número de Puntos de Destino almacenados en la Piedra. Cuando un personaje tenga que gastar un PD, podrá gastar uno de los PD almacenados en la piedra. Una vez se gasten los puntos almacenados, la Piedra del Amanecer se deshace en polvo.

Ojo de la cocatriz

Esta gema de extraño color no tendría valor alguno si no fuera por el gran poder que contiene. Una vez por aventura, el portador podrá usar el Ojo de la cocatriz como una acción. Si lo hace, deberá trazar una línea recta en horizontal o vertical, con origen en la casilla en la que se encuentra, y que se prolongará 10 casillas o hasta tocar una pared o puerta cerrada. Todos los enemigos en dicha línea deberán tener éxito en una tirada de Dureza base (modificada con +1 si el enemigo es Monstruo Grande, o +2 si es Descomunal). Los que la fallen se convertirán en piedra y morirán. Los enemigos convertidos en piedra no proporcionan tesoro alguno, pues los objetos que portan se convertirán en piedra con ellos.

La tríada de la maestría

La tríada de la maestría la componen tres gemas diferentes, que originalmente formaban parte de la corona del rey de Karak-Azul, y que hoy en día se han separado y perdido. Cada una de estas gemas es de un tipo diferente (una esmeralda, un rubí y un zafiro), y todas ellas valdrían al menos 500 CO cada una, incluso sin sus poderes mágicos.

  • La Esmeralda de Valaya: Esta esmeralda posee el poder de proteger a su portador contra la magia y el veneno. El portador de la esmeralda de Valaya podrá aplicar 1 punto del bonificador a Dureza por armadura a su Dureza natural contra conjuros y venenos.

Si se porta la Esmeralda de Valaya y otra de las dos gemas, entonces podrá aplicar toda su armadura a su Dureza natural contra conjuros y venenos. Si se portan las tres gemas, la Esmeralda de Valaya permite aplicar toda la armadura a Dureza natural contra conjuros, venenos y ataques de arma de aliento.

  • El Rubí de Grimnir: Este rubí posee el poder de aumentar la furia del usuario y sus habilidades de combate. El portador del rubí de Grimnir ganará un bonificador de +1 a su HA.

Si se porta el Rubí de Grimnir y otra de las dos gemas, entonces el personaje gana +1 a su HA, y una vez por aventura podrá sumar +1 a su Fuerza durante un combate. Si se portan las tres gemas, el Rubí de Grimnir dará todos los bonificadores anteriormente indicados, y además permitirá añadir 4 dados de daño a un ataque cuerpo a cuerpo por aventura, como acción gratis (este poder podrá utilizarse después de hacer la tirada para impactar).

  • El Zafiro de Grungni: Este zafiro aumenta la resolución y la valentía del portador. El portador del Zafiro de Grungni ganará un bonificador de +1 a su Bravura.

Si se porta el Zafiro de Grungni y otra de las dos gemas, entonces el personaje podrá además ignorar los penalizadores a su Bravura para resistirse al miedo. Si se portan las tres gemas, el Zafiro de Grungni permitirá a su portador, además de todo lo anterior, curarse 3 heridas como una acción una vez por combate.

Cuentas de la profecía

Estas perlas son un objeto que puede utilizarse antes de una aventura para tener una visión. Si un personaje desea utilizarlas deberá hacer una tirada en la siguiente tabla:

Tirada

Efecto

1-2

Los hados, o quizás Tzeentch, le juegan una mala pasada al personaje mientras intenta escrutar el futuro. El personaje comienza la siguiente aventura con 1 Punto de Destino menos de lo normal, que no podrá recobrar hasta el final de la misma.

3-5

El futuro está oscuro. El personaje no obtiene beneficio alguno.

6-8

El personaje recibe una visión del futuro. El grupo comienza la partida con una Pista de Mazmorra.

9-10

El personaje recibe una premonición. Podrá repetir 3 tiradas fallidas a lo largo de la aventura.

11-12

El personaje gana un punto de destino temporal. Si no se ha utilizado al final de la aventura, se pierde

Ópalo de Naggaroth

Este ópalo de aspecto poco importante está engastado en un pequeño broche para una capa o túnica. El ópalo absorbe hacia él el poder de la magia oscura, y con él protege a su portador de los conjuros. El portador del Ópalo de Naggaroth puede dispersar conjuros como si de un hechicero de nivel 1 se tratase. Además, una vez por expedición, el Ópalo le permite dispersar automáticamente un conjuro que no se haya lanzado con Fuerza Irresistible.

Gema atraparratas

Esta gema es la perdición de cualquier Skaven. La gema puede utilizarse contra un Skaven como una acción. El Skaven deberá tener éxito en una tirada de Bravura con un penalizador de -3. Si tiene éxito, evitará el efecto de la gema, y pasará a ser inmune a ella. De lo contrario, la gema absorberá al Skaven a su interior, atrapándolo. El Skaven seguirá atrapado en el interior de la gema, y sólo la abandonará cuando el grupo deje la mazmorra, terminando la expedición (momento en que el Skaven saldrá de la gema y tendrán que luchar con él, o dejarlo huir).

Gema de fulgor

Este topacio amarillo brilla con un fuego interior. Cuando se activa (1 vez por aventura), protege al portador del mismo modo que la habilidad de la Hermana Sigmarita Inmolar, pero no requiere un coste en heridas.

Gema de la discordia

Esta preciosa gema de color turquesa está encantada con un poderoso hechizo que hace que los que la ven la deseen y quieran poseerla. Cuando los héroes la encuentren, deberán hacer una tirada de Inteligencia o Bravura (lo que sea más alto) con éxito para poder no cogerla si lo desean. En caso de fallarla, deberán llevársela. Una vez en su poder, la gema de la discordia puede utilizarse una vez por expedición, lanzándola a un área de 2x2 casillas, donde caerá, atrayendo la atención de los enemigos que se encuentren en dicha zona. Todos los monstruos situados en el área deberán realizar una tirada de Inteligencia o Bravura con éxito (la que sea mayor). Si alguno la falla, decidirá que sus aliados quieren traicionarle para quitarle la gema, y los atacará hasta matarlos o caer él muerto. Si un héroe ataca al monstruo, el monstruo se percatará del engaño, y el efecto terminará. Los monstruos Sin Mente o Estúpidos (como los trolls) no entienden el valor de la gema, y no se verán afectados. La gema, sin embargo, tiene un inconveniente: los otros héroes desconfían y envidian a su poseedor, y por tanto, si muere en una expedición, se negarán a resucitarlo, quedándose en su lugar con la gema, salvo que tengan éxito en una tirada de Inteligencia o Bravura. Los Enanos aplicarán un penalizador de -2 a estas tiradas, mientras que las Hermanas Sigmaritas sólo las fallarán con un 12 natural.

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