Otro equipo

Además de las armas, hay otras piezas de equipo disponibles para los héroes, que se detallan a continuación.

Pociones, brebajes y amuletos

A continuación se describen las diversas pociones existentes a disposición de los aventureros. Salvo que se indique lo contrario, beber una poción en medio de un combate o administrársela a un compañero inconsciente cuesta una acción. Como de costumbre, el máximo valor que puede alcanzar una característica gracias a la magia, bonificadores, etc. es 11, salvo que se indique lo contrario. Se pueden portar 3 pociones curativas, y dos de los otros tipos de pociones cada vez, 3 viales de fuego enano, matarratas, agua bendita, etc, y un talismán de la buena suerte como máximo.

Poción de curación

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Probablemente el más vital de todos los elementos de equipo que pueden utilizar los personajes, después de su arma. Las pociones de curación son brebajes que permiten a los personajes beberlos en cualquier momento de la expedición, o en medio de un combate. El efecto usual es el de curar todas las heridas sufridas al personaje, restableciendo sus heridas al valor máximo, aunque a veces puede dárseles otros usos (por ejemplo para evitar la muerte por hongos tóxicos en la habitación especial).

Coste: 50 c. o.

Poción de velocidad

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Una poción muy útil para que el enano salte por encima de la fisura, para poder realizar una rápida retirada, o para evitar que a uno lo derriben en combate. Esta poción proporciona un bonificador de 2 puntos a la velocidad del personaje durante un combate, o durante 3 turnos de exploración si se toma durante la fase de exploración.

Coste: 50 c. o.

Poción de fuerza

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La poción de fuerza es un líquido de sabor bastante desagradable, pero efectos prodigiosos. Un personaje que la beba recibirá un bonificador de 1 punto a la Fuerza (y su daño y daño máximo se incrementarán por tanto en 1 punto) durante 3 turnos (bien sean de exploración o de combate).

Coste: 75 c. o.

Poción de resistencia

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La poción de resistencia es un brebaje de difícil preparación, pero muy apreciado por todos los héroes, pues les puede salvar la vida en las circunstancias más adversas. Un personaje que la beba recibirá un bonificador de 1 punto a la Dureza durante 3 turnos (bien sean de exploración o de combate).

Coste: 100 c. o.

Poción de heroísmo

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La poción de heroísmo es una poción con alto contenido en alcohol (al menos eso dicen los entendidos), que inspira la valentía en los héroes, y los inspira a luchar con renovadas ansias. Cuando se toma la poción de heroísmo, el héroe gana un bonificador de 2 puntos a su bravura que dura un combate.

Coste: 75 c. o.

Poción de potencia mágica

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Esta poción es de gran uso para los hechiceros de toda índole, y la leyenda negra dice que sus ingredientes incluyen reactivos tan caros, raros y peligrosos como la piedra de disformidad en polvo, los huesos de un santo, sangre de demonio o cosas aún más truculentas. Cuando un usuario de magia la bebe, recibe un punto extra de magia por asalto, y gana un +1 a todas sus tiradas de lanzamiento de conjuros durante un combate. Al final del combate deberá hacer una tirada de dureza con éxito, o durante el resto de la aventura generará 1 punto menos de magia por asalto de lo normal. Además, si se usan las reglas opcionales de Corrupción del Caos, el mago deberá hacer una tirada de Corrupción del Caos al final de la aventura.

Coste: 200 c. o.

Talismán de la buena suerte

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Los aventureros son gente supersticiosa por naturaleza, y tienden a llevar talismanes, huesos de santos, reliquias, y otros tipos de parafernalia similar. No está claro si los talismanes tienen un efecto placebo, o si realmente ayudan a los aventureros con algún poder. Lo que sí es cierto es que si los héroes los siguen comprando, será por algo. Un talismán de buena suerte se puede usar para repetir una tirada para impactar, de daño, o de característica, pero se debe aceptar el segundo resultado aunque sea peor que el primero. Sólo se puede portar un talismán de buena suerte de cada vez.

Precio: 50 c. o.

Agua Bendita

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El agua bendita es la perdición de todos los muertos vivientes y demonios del Caos. Un vial de agua bendita se puede lanzar contra un muerto viviente o demonio con una tirada para impactar con proyectiles con éxito. Si impacta, causará 4 dados de daño, y cualquier muerto viviente o demonio en las 4 casillas adyacentes (a los lados, al frente y a la espalda) recibirán 2 dados de daño por la salpicadura. El agua bendita daña a los monstruos Invulnerables como si fuera un arma mágica, e ignora el efecto de Piel Dura de Monstruos Grandes y Descomunales.

Una hermana sigmarita puede crear 1d3 viales de agua bendita con una tirada de bravura con éxito entre aventura y aventura de forma gratuita. Precio: 50 c. o.

Fuego Alquímico Enano (Fuego Griego)

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El fuego alquímico enano es una sustancia inflamable que arde al contacto con el aire, y que se suele guardar en frascos de cristal para poder usarlo como arma deflagradora, o para evitar determinados peligros. El fuego alquímico se puede usar en las habitaciones especiales del modo normal. Además, se puede lanzar como arma con una tirada para impactar con proyectiles. Elige una casilla. Si la tirada para impactar tiene éxito, coloca sobre esa casilla la plantilla de bola de fuego. Todos los enemigos que se encuentren bajo la plantilla reciben 4 dados de daño por el fuego. Durante ese asalto y el siguiente, todo aquél que entre o se quede dentro del área afectada (pero no aquellos que salgan de ella) reciben otros 4 dados de daño debido a las llamas que aún arden.

Coste: 100 c. o.

Matarratas

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El matarratas es un veneno bastante maloliente, que se suele utilizar para acabar con estos molestos roedores, y otros seres similares. Es muy útil en determinadas habitaciones de las mazmorras.

Coste: 25 c. o.

Veneno

Una dosis de veneno puede ser untada sobre armas de filo y perforantes, como virotes y flechas. Se emplea una acción en aplicarlo, y cada vez que el arma hiere causa una herida adicional automática al tipo de criaturas a la que afecta el veneno. El veneno surte efecto durante un combate, luego se pierde.

1D12

Tipo

Efectivo contra

1-2

Savia de cementerio

No muertos

3-4

Ruina élfica

Elfos y elfos oscuros

5-6

Raíz negra

Orcos y goblins

7-8

Cascapiedras

Trolls y ogros

9-10

Hojas de ley

Guerreros del caos

11-12

Muerte negra

Criaturas del caos

Nota: El veneno no se vende abiertamente, sino que ha de fabricarse o encontrarse durante una aventura.

Equipo vario

Desde cuerdas hasta raciones, pasando por incluso una mula de carga, en esta sección se encuentra todo lo que un aventurero puede considerar imprescindible y más.

Cuerda

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Uno de los objetos más simples y a la vez más útiles para los aventureros. Las cuerdas tienen múltiples usos, entre otros sacar a los aventureros de agujeros, grietas, etc.

Coste: 5 c. o. por cada 10 pies de cuerda.

Provisiones

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Las provisiones son raciones de comida que aguantan bien el paso del tiempo, y que los aventureros pueden utilizar para recuperar fuerzas en medio de una aventura. Los héroes pueden tomar sus provisiones una vez por expedición, gastándolas. Cuando lo hagan, deberán pasar 2 turnos de exploración completos tomando las provisiones (lo que puede hacer que se encuentren con monstruos errantes, o que el DJ consiga más fichas de mazmorra). Al final de esos 2 turnos, los héroes habrán recuperado todas sus heridas. Si se ven interrumpidos mientras comen (p. ej. si se generan monstruos errantes mientras comen) entonces deberán pasar otros 2 turnos completos para acabar de descansar.

Coste: 25 C.O. por una ración para una expedición.

Vendas

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Este útil elemento de equipo permite a un héroe curar heridas menores. Un personaje puede utilizar las vendas en cualquier turno de exploración. Para ello, deberá permanecer estacionario durante su turno. El héroe recuperará una herida, más una segunda herida si tiene éxito en una tirada de inteligencia. Las vendas se pueden aplicar sobre otros personajes, siempre y cuando ambos personajes estén inmóviles durante todo el asalto. Un personaje puede usar un máximo de 3 vendajes durante una misma expedición, pues más allá de ello empezarían a restringir su movimiento demasiado.

Coste: 10 c. o.

Equipo extraoficial

A continuación algunas piezas de equipo no oficiales, recabados de aventuras o "caseros".

Redoma de Quemagargantas

Algunos skaven llevan encima estas pociones de cristal las cuales arrojan contra sus enemigos de la misma manera que se arroja el agua bendita. La redoma contiene la cantidad suficiente de Quemagargantas concentrado (un potente tóxico elaborado a partir de piedra bruja) como para hacer que actúe como un ácido en contacto con la piel. Tras un impacto con éxito superando la tirada de HP la victima sufre 2 dados de daño contra dureza base y los combatientes a su alrededor (amigos o enemigos) 1 dado de daño contra dureza base debido a la salpicadura.

Este objeto aparece en la aventura Quema-Gargantas.

Frasca de vino bretón

Se ingiere mediante una acción y cura una herida.

Este objeto aparece en la aventura Fuga de Karaz-Azur.

Cerveza enana de piedra

Se ingiere mediante una acción, cura una herida y aumenta en uno la bravura durante un combate.

Este objeto aparece en la aventura Fuga de Karaz-Azur.

Ver también...

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