Pistas de mazmorra

Una pista de mazmorra es precisamente un fragmento de información escrita en alguna parte (notas, libros, mapas, mampostería) o bien datos acerca del lugar que llegan hasta los héroes de alguna otra manera. Un héroe que se tome un momento en revisar esa información puede averiguar algo interesante acerca de la propia mazmorra, por ejemplo dónde están las escaleras del siguiente nivel, dónde está la gesta, los pasillos con puertas o la localización de una peligrosa trampa (¿Quizás el jefe de la guarida tenía anotado cómo desactivarla en alguna parte?). Por otro lado también representa la ayuda que ofrecen algunos personajes especiales de la mazmorra, por ejemplo los PNJs rescatados, los monstruos renegados, buhoneros y otra serie de criaturas que se muestran cooperativas en vez de hostiles hacia los héroes.

Encontrar pistas de mazmorra

Las pistas de mazmorra se pueden conseguir de diversas formas. La más común es como resultado de una tirada de buscar en una habitación. Otra opción es encontrarlas como recompensa en una habitación especial. Sea cual sea el caso, un grupo de héroes sólo puede tener un máximo de 3 fichas de pista guardadas en un momento determinado. Si recibiera una cuarta pista, entonces deberán elegir cuál jugar o descartar.

Cuando se determina que un grupo ha ganado una pista de mazmorra, se deberá hacer una tirada en la siguiente tabla para determinar qué tipo de pista se consigue.

Tabla de pistas de mazmorra

Tirada

Pista

1

(Pasillo) – Sustituir el final del pasillo por escaleras de subida o bajada, o escaleras al exterior.

2

(Habitación vacía) – Sustituir la habitación vacía por una habitación especial.

3

(En cualquier momento) – Atajo: retrasa en 3 el contador de turno para las fichas de mazmorra, hasta un mínimo de 1. Alternativamente (a elección de los jugadores, en el momento de utilizarla) – (cuando el DJ juegue una ficha de huida) Huida negada: Cancela la ficha de huida.

4

(Pasillo) – Sustituir el pasillo por un pasillo especial.

5

(Trampa) – Trampa conocida. Los héroes ganan un +2 a detectar y desarmar esa trampa.

6

(Guarida) – Sustituir la guarida por una gesta.

7

(Habitación vacía) – Sustituir la habitación vacía por una guarida.

8

(Pasillo o habitación) – Añade 1d3 puertas a un pasillo, o 1d2 a una habitación, hasta el máximo normal.

9

(Al tirar tesoro de monstruo) – Monstruo adinerado. Se podrá hacer una tirada extra en su tabla de tesoro.

10

(Al tirar en un cofre) – Botín de aventurero. En el cofre hay 1 poción curativa, y se suma un +2 a la tirada de tesoro en el cofre.

11

(Al generar un pasillo cerrado) – Repetir la tirada de fin de pasillo hasta que el pasillo tenga salida.

12

(Habitación de gesta) – Cofre adicional.

Jugar pistas de mazmorra

Las pistas de mazmorra han de jugarse siempre como reacción a un evento, y deberán jugarse en el momento que se revela dicho evento. El evento en concreto viene indicado entre paréntesis en la tabla anterior. Una pista de mazmorra no podrá utilizarse nunca para modificar un suceso acaecido anteriormente. Por ejemplo, un grupo no podrá jugar una pista para modificar una habitación vacía revelada con anterioridad, sólo podrán hacerlo en el momento exacto en que se revela dicha habitación. Del mismo modo, si la ficha modifica una tirada, sólo podrán usarla antes de que se realice dicha tirada. Finalmente, no podrán jugarse dos fichas de pista para un mismo evento (por ejemplo, convertir una habitación vacía en guarida, y luego convertirla de guarida a gesta). El líder del grupo será quien tenga la última palabra sobre si se utiliza una pista de mazmorra o no.

Ver también...

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