Quema-Gargantas

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La siguiente aventura ha sido escrita para directores de juego exclusivamente. Si piensas jugar la aventura como jugador te recomendamos que no leas más allá de la sección de sinopsis.

Quema-gargantas
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Datos generales
Campaña ninguna
Localización Averland(El Imperio)
Tipo Matar al líder
Nº héroes de 2 a 4
Recompensa Botín de mazmorra, 200CO
Experiencia 200px/h
Mazmorras
Niveles 2
FP 1
Habitantes Skaven

Sinopsis

Los héroes arriban a las localidades de Wurmgrube, Meissen o Sexau, que forman una comarca tranquila alejada de los intrincados asuntos de las grandes urbes imperiales. Sin embargo recientemente hay algo que está perturbando la vida de los aldeanos que impotentes se resignan a su funesta suerte.

Hace unos meses el agua del río Söll que riega las riberas orientales abasteciendo cultivos y consumo humano se ha contaminado con algo que al parecer hace que los animales mueran y las plantas se pudran. Varias personas han muerto por intoxicación y la autoridad de la comarca ha prohibido expresamente el consumo del agua del río bajo riesgo de muerte.

El aislamiento de algunos pozos de agua potable es suficiente de momento para mantener a la población a salvo, pero pronto esta reserva se agotará y los vecinos se verán obligados a abandonar sus viviendas y buscar otro lugar mejor donde vivir. Al margen de las creencias del populacho (que afirman que la ira de los dioses es el artífice de tan aciaga condena), la milicia local, aunque con falta de pruebas o indicios determinantes, cree que algo o alguien anda detrás de la contaminación de las aguas.


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Información para el DJ

Los hechos reales

La verdad de los hechos confirma que hay alguien detrás de todo este asunto. Un ingeniero-brujo skaven de modesto poder se ha instalado en unos subterráneos excavados por sus propios esclavos bajo el río Söll con el fin de alcanzar el objetivo de sus malévolos planes.

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Serquell, de ominoso conocimiento y reputación infame, ha desarrollado un compuesto químico basado en piedra bruja que resulta altamente tóxico si es ingerido o inhalado, produciendo una potente inflamación en el sistema gastro-respiratorio de la víctima y que suministrado en suficientes cantidades puede provocar una horrible muerte (De ahí que los secuaces del hechicero lo hayan bautizado como "quemagargantas")

Además, Serquell ha utilizado sus conocimientos en ingeniería para construir cuatro bombas mecánicas que empujan el tóxico desde sus mazmorras hacia la superficie, inyectándolo directamente a través del fondo del río y contaminado toda la zona de un modo descabelladamente "silencioso".

Si alguien no pone fin a los planes del hechicero, la comarca y sus habitantes están casi con toda probabilidad destinados a sufrir un siniestro destino.

Objetivos de los héroes

  • Encontrar una entrada a las mazmorras de Serquell
  • Inutilizar o destruir las cuatro bombas de tóxico.
  • Eliminar al hechicero skaven Serquell.

Ganchos

Los héroes deben encontrar la entrada a las mazmorras del hechicero skaven, pues nadie sabe siquiera que el causante de tanto agravio se encuentra bajo tierra. Para ello tienen dos opciones:

  • Investigar el río. Requiere una tirada de inteligencia +7 (Tira el héroe con mayor int). En caso de éxito los héroes encuentran unas escaleras descencentes (Escaleras B).
  • Investigar la población. Requiere una tirada de inteligencia +4 (Tira el héroe con mayor int).
    • En caso de éxito los héroes encuentran a un granjero que dice saber dónde hay un túnel subterráneo que supone unas escaleras descencentes (Escaleras A).
    • En caso de éxito crítico (1 natural en el dado) Los héroes encuentran a un pescador que les conduce en barca hasta una zona del río donde el agua adquiere un color diferente y donde hay peces flotando muertos en la superficie. Uno de los héroes debe zambullirse (Tirada de Vel para no ingerir "Quemagargantas") y descubrir una cañería que les guiará hasta la orilla, donde escondida entre matorrales les conduce hasta una reja en el suelo. Esa reja da directamente a una de las salas de máquinas de las mazmorras de Serquell (Habitación D). La reja se puede levantar sin problema y los héroes pueden bajar al combate más abajo.

Mapas de Mazmorra

Nivel 1 - Salas de máquinas

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  • A: Escaleras descendentes al nivel 1. Los héroes bajarán aquí si consiguen seguir con éxito el gancho "Investigar la población".

Unas escaleras excavadas en al roca se abren entre la maleza. El final de las mismas está oscuro, aunque se divisa el titilar de una antorcha lejana. Unos vapores negruzcos flotan hacia afuera en volutas tóxicas que impiden respirar con normalidad y obligan a ponerse un paño en la cara. El humo hace que los ojos se irriten y la garganta se vuelva carrasposa. En lo lejano hay ecos, ecos de algo que se arrastra por los túneles en las entrañas de la tierra.

  • B: Escaleras descendentes al nivel 1. Los héroes bajarán aquí si consiguen seguir con éxito el gancho "Investigar el río".

Misma descipción que en A

  • C: Escaleras descendentes al nivel 2.

El aire está mucho más viciado aquí, y el humo es más denso que el que habéis dejado atras. Una tétrica neblina verde prevalece sobre pocos palmos del suelo del nivel inferior, y en la lejanía hay ecos de cadenas, mecanismos y golpes metálicos, todo ello acompañado por voces rasgadas y chillonas.

  • D,E,F y G: Salas de máquinas. En el centro de la sala hay una bomba de veneno operativa (2x2 casillas), y al fondo un cofre (Solo salas D y G). La sala está custodiada por skavens, y a todos los efectos funciona como una guarida. Si los héroes buscan en la sala descubrirán una pista de mazmorra.

De una patada en la puerta interrumpís el trabajo de varios skavens, los cuales dejan caer las herramientas y las cubas al suelo para sacar sus armas. En el centro de la sala hay un aparato mecánico incrustado en el suelo y terminado en punta atravesando del techo. Un conjunto de engranajes y mecanismos hace que un líquido verduzco burbujée en su interior y ascienda por los incontables tubos que arropan su estructura interna. La máquina está funcionando, y el líquido verde parece provenir de un nivel inferior de la mazmorra.

  • H, Barracones (Gesta 1er nivel): En esta enorme sala excabada en la roca descansan del orden de 10-15 skavens, la mayoría esclavos maltratados y mal alimentados. Trata la gesta como un encuentro difícil o letal. En una esquina se hacina un cofre. Si los héroes buscan en la sala descubrirán una pìsta de mazmorra.

Un tumulto de hombres ratas se arremolina al sentir vuestra presencia, y muchos se levantan de sus camastros buscando sus cuchillos y armaduras. La sala es muy grande, y parece ser los barracones donde los skavens descansan y aquellos de mayor rango vigilan a los esclavos. En pocos segundos los hombres rata se ponen en guardia y comienzan a rodearos en la oscuridad, donde se perciben multitud de ojos rojos ansiosos por entrar en combate.

  • I, Almacén.

La sala está vacía a excepción de una serie de herramientas hacinadas en una esquina. Hay algunos barriles y cajones desvencijados aquí y allá, un alijo de leña y algunos sacos de carbón sucios. Los skavens usan esta sala como almacén.

A parte de la tirada de buscar, es posible encontrar 1PM apuntada en un rollo de pergamino dentro de un cajón si 1D12 -> 9+

  • J, Polvorín.

La sala contiene un armero, aunque la mayoría de las armas se encuentran apiladas en un montón en el centro. Los filos están herrumbrosos o mellados y presentan un estado bastante descuidado. Hay varios símbolos skaven rayados sobre una de las paredes de la habitación.

Los héroes consiguen descifrar el significado de los símbolos skaven si superan una tirada 6+, entonces reciben 1 PM. Hay también 1D2+1 redomas de "Quemagargantas", y un 50% de probabilidades de encontrar un frasco de fuego alquímico enano.

  • K, Habitación inundada.

Por el techo de la estancia se filtra el agua que en regueros desciende por las paredes hasta llenar el suelo de barro. A juzgar por el skaven muerto en una esquina, parece que la profundidad del lodo puede ser mortal.

trata la habitación como una habitación especial de arenas movedizas. Los skavens de la sala de máquinas contigua (habitación F) tienen una pasarela ya construida que quitan y ponen cada vez que tienen que atravesar el lodo. Ten en cuenta las reglas de la habitación especial por si los héroes entran en la sala de máquinas por la puerta norte.

  • L, Celdas.

La sala está dividida en cubículos enanos, como si fueran perreras con barrotes y una puerta para enjaular animales. Hay un par de cadáveres de hombres, que a juzgar por su aspecto han muerto de inanición o de sobreesfuerzo.

Si los héroes buscan pistas, en una de las celdas hay un mensaje en forma de garabato (8+, 1PM).

  • M, Sala del tesoro. Serquell almacena aquí sus más preciados botines. El tesoro equivale a dos cofres, una mesa de alquimista de donde los héroes extráen un reactivo raro y una poción al azar, y un joyero donde hay una gema. Sólo es posible acceder a esta habitación usando la llave del ingeniero-brujo en la cerradura de la habitación N;
  • N, Salón de los jefes.

La sala presenta un aspecto mucho más cuidado y limpio. En las paredes hay cabezas de muchas criaturas disecadas a modo de trofeo. En el suelo hay una alfombra de colores llamativos, y contra las paredes hay varios muebles de buena madera probablemente robados, entre ellos tres sillones acolchados y varios reposapies. En una esquina hay una mesita con varias botellas de licor. En la pared norte hay un símbolo skaven tallado en la pared con una sutil muesca en un lateral que parece una cerradura. Sin duda se trata del salón que los skavens de mayor rango usan para su propia comodidad.

Buscando pistas en la sala, al (50%)7+, en una esquina hay varias cartas rotas en pedazos con algo de información (pista de mazmorra).

La cerradura contiene una trampa de tobogán que es imposible desarmar (Dif. detección -2). Si la trampa se dispara todos los héroes en la sala caerán por un tobogán hasta la habitación F, nivel 2, donde en el sigueinte asalto deberán salir del fango tóxico según las reglas de areans movedizas.(ver habitación F, nivel 2). Detectar la trampa revela que es imposible desarmarla y que forzar la cerradura la hara saltar. La llave del cerrojo la tiene Serquell entre su pertenencias personales.

  • O, refugio.

La puerta es una puerta secreta. Esta habitación vacía sirve como refugio para los héroes, pues ni los skavens conocen su existencia.

Nivel 2 - Pozos de Veneno

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  • A: Escaleras de acceso al nivel 1.
  • B, D, E y G, Pozos de veneno.

La sala es similar a una guarida, sin embargo en el centro hay un estanque profundo donde rezuma un líquido verde cuyos vapores tóxicos contaminan toda la habitación. Sumergido en el líquido se haya una tubería que succiona el contenido del estanque hacia arriba, perdiendose en un agujero en el techo.

Cada sala de máquinas del nivel superior tiene su pozo de veneno correspondiente en este nivel, que es el que abastece la bomba a través de la manguera de succión. (La sala de máquinas D del nivel 1 corresponde con el pozo de veneno B del nivel 2, la sala E con D, la G con la E y la F con la G). Trata la habitación como una guarida de skavens pero solamente si los héroes no han conseguido inutilizar/destruir la bomba de la sala de máquinas superior. Si los héroes han destruido la bomba superior los skavens habrán abandonado sus puestos de trabajo, convirtiendo la sala en una sala vacía, no una guarida. Si esta sala es finalmente una guarida, no habrá cofre del tesoro en ella.

  • C, ¡Ratas!.

La puerta de la sala tiene una trampa.

Una alfombra de ratas se extiende desde la puerta hasta el final de la sala, donde se encuentran atados dos cadáveres de hombres en avanzado estado de descomposición y que han servido de alimento para los pequeños roedores desde hace tiempo. Uno de ellos se abraza a un estuche de metal al que las ratas no han podido hincar el diente.

Trata la habitación como una habitación de enjambre de ratas. Si los héroes limpian la habitación y buscan pistas en los cadaveres encontrarán 1PM gratis y con 1D12 7+ otra PM más dentro del estuche. Además hay un 50%(7+) de encontrar una poción curativa y un 25% (10+) de encontrar una unidad de vendas.

  • F, Sala de castigo.

La sala entera es un lodazal profundo mezclado con veneno. Los restos de un antiguo tanque reventado emergen de entre el fluido burbujeante. Algunos skavens se retuercen de dolor en las cadenas que los sujetan, y en agonía levantan las patas para evitar entrar en contacto con el líquido. Otros skavens desistieron y yacen colgando sumergidos de cintura para abajo con una mueca de dolor en sus desfigurados rostros. En cuanto ven a los héroes las criaturas suplican ayuda:

cosa-humana! cosa-humana! brujo-Serquell encerrar aquí, brujo-Serquell enfadarse mucho-shrrk.

¡Quema Arg-argg-suelo! quema-gargantas quema piernas arj!.

Si cosa-humana ayuda, Sssss-queakel también ayuda-si?... shrrrk

Serquell utilizó esta sala como primer laboratorio para el veneno que estaba diseñando, hasta que un día ocurrió un desgraciado accidente cuando algunos guerreros alimaña fisgoneaban en el tanque mientras el ingeniero brujo estaba fuera. El tanque explotó anegando la sala por el veneno y convirtiéndola en un estanque de lodo incandescende muy peligroso. Serquell utiliza la sala como celda de castigo para sus sirvientes, encerrándoles aquí cuando no obedecen su mandato. La mayoría mueren envenenados a los pocos días, pero los que sobreviven consiguen convertirse en criaturas realmente abominables (De hecho las ratas ogro nacen aquí).

En esta sala hay al menos un skaven preso(atrapado por la cintura, pero sin posibilidad de hundirse más gracias a unos grilletes en el techo), aunque hay un 50% de que haya dos(7+) o tres (12). Si son rescatados y dejados ir con vida, cada uno le dará una pista de mazmorra a los héroes. Para rescatarlos los héroes deben llegar hasta ellos y cortar las ataduras (1 asalto). Las reglas de arenas movedizas se aplican de la manera normal, salvo que un héroe/skaven que quede atrapado por la cintura o sepultado sufrirá 1 dado de daño contra dureza base cada asalto que permanezca en este estado.

  • H, Laboratorio de Serquell.

El lugar está colmado de aparatos mecánicos, inventos y otros experimentos. Hay un tanque grande en el centro de la sala que rezuma vapores tóxicos y emite una luz verdosa incandescente. En la orilla opuesta se encuentra un skaven achaparrado y vestido con una túnica ribeteada con varios símbolos skaven. Cubierto con una máscara antigas remueve la mezcla con una pértiga de hierro. Alrededor suyo se hayan sus fieles abominaciones, varias ratas ogro que gustosamente acabarán con los intrusos a una orden de su señor.

Serquell, el ingeniero-brujo, da un salto hacia atrás y se dirije a los héroes: "cosas-entrometidas, habéis venido al lugar indicado, para morir-morir horriblemente. El precio por vuestra intrusión-estúpida-idiota es probar mi veneno en vuestros gaznates! arjk! ¡Brujo-Serquell tiene una tonelada-grande-entera para vuestras gargantas!"

Trata la habitación como una gesta de 2º nivel con una dificultad de letal o suicidio. Caer al tanque de veneno implica gastar un PD o morir abrasado en la piscina de veneno.

Estrategia recomendada: Serquell luchará hasta la muerte sacrificando a sus ratas si es necesario, además lanzará redomas aprovechando que sus ratas ogro son inmunes al veneno. Serquell pondrá a sus ratas ogro por delante mientras lanza redomas de "quemagargantas" a los héroes. Intenta trabar a los héroes en los pasillos laterales (incluso coloca a las ratas ogro a la salida de los mismos desde el principio) e intenta también lanzarlos al pozo de veneno. Una ficha de emboscada hará aparecer a un grupo de skavens leales a su amo (aquellos que abandonaron los pozos de veneno). Sólo cuando al brujo no le queden alternativas entrará en combate C/C con los héroes, siempre atacando al más débil si es posible.

  • I, Estancia privada del ingeniero-brujo.

Esta puerta oculta sólo se descubre si los héroes buscan puertas secretas en la sala tras el combate..

La sala contiene un camastro en un lateral rodeado de varias jarras y ánforas. A su lado hay un escritorio con un libro grande donde hay garabateados extraños símbolos skaven. Sobre un plato hay un pedazo de roca verde que brilla con autonomía, y flotando suavemente a pocos palmos de la superficie del escritorio hay un engranaje metálico y refulgente del tamaño de un puño humano, con claras propiedades mágicas. Debajo del libro hay un mapa que señala una localización en algún lugar del Viejo Mundo que los héroes no logran identificar (aún).

No hay más pistas de mazmorra en esta sala. La roca verde es un fragmento de piedra bruja. El engranaje mágico es un objeto de aventura, al igual que el mapa, y no tienen ningún uso en términos de juego (Salvo los que el DJ les quiera dar en futuras aventuras).

Reglas especiales

Monstruos errantes

Al final de cada pasillo recientemente descubierto es necesario tirara para comprobar si hay monstruos errantes. 1-7: No hay. 8-12: hay.

Inutilizar una bomba

Las bombas de Serquell tienen dos partes diferenciadas: El motor y la manguera de succión Ambas partes están separadas en dos salas diferentes, una sobre el nivel superior que la otra. Hay tres formas de inutilizar una bomba:

  • Motor: Un frasco de fuego alquímico enano arrojado sobre el motor destruye la bomba por completo.
  • Motor: Una tirada de fuerza enfrentada contra la bomba (F9). Solo los héroes con F9+ pueden intentar desactivar la bomba de esta manera, y en caso de fallo no podrán volver a intentarlo. En caso de fallo crítico la bomba explota ocasionando daño a las criaturas cercanas, funcionando como la trampa "infierno de condenación". Resolver los efectos inmediatamente. Por supuesto, la bomba queda inutilizada.
  • Manguera de succión: Destruir la bomba atascando la manguera es bastante sencillo ya que la presión ejercida por el tapón la hará saltar por los aires. Un héroe tarda un asalto completo en arrojar algo al tanque situado en el suelo (mobiliario, un cadáver... cualquier cosa de tamaño una casilla). El tapón será succionado y hará saltar el motor de la bomba del nivel superior por los aires.

Nota: Empujar a un enemigo a un tanque tiene los mismos efectos que si cayese a un abismo, y provocará un tapón. Un héroe empujado al tanque debe emplear 1PD para anular la acción o morir horriblemente.

Objetos especiales

  • Redoma de Quemagargantas: Algunos monstruos llevan encima estas pociones de cristal las cuales arrojan contra sus enemigos de la misma manera que se arroja el agua bendita. La redoma contiene la cantidad suficiente de Quemagargantas concentrado como para hacer que actúe como un ácido en contacto con la piel. Tras un impacto con éxito la victima sufre 2 dados de daño contra dureza base y los combatientes a su alrededor (amigos o enemigos) 1 dado de daño contra dureza base debido a la salpicadura.

Tesoros en monstruos

Además del tesoro normal algunos skaven llevan una redoma de Quemagargantas que pueden emplear en combate. Los guerreros skaven tienen un 25% de probabilidades de tener una redoma. Todos los campeones tienen una redoma. El DJ de juego puede efectuar las tiradas para cada skaven durante un combate para comprobar si llevan o no llevan, y de ser así poder utilizarlas contra los héroes.

Tiradas de buscar en habitaciones

Las tiradas de buscar en habitaciones no usan la tabla convencional. En lugar de eso los héroes sólo pueden encontrar pistas de mazmorra superando la tirada indicada para cada habitación, que siguen la forma "PM x+", donde x es el número que deben igualar o superar uno de los héroes para encontrar la pista. Sigue la tabla de pistas de mazmorra para esta aventura para resolver qué clase de pista encuentran los héroes.

Tiradas para buscar puertas secretas

Se omiten las tiradas. Si en el mapa figura una puerta secreta en la sala o corredor sin salida entonces los héroes la encuentran directamente declarando esta acción.

Fichas de mazmorra

  • Huida: No es aplicable en esta aventura.

Tablas

Pistas de mazmorra

Haz una tirada de 1D12 en la primera columna para determinar el tipo. Después haz una tirada de los dados que se indican en la segunda columna para determinar la pista concreta.

Nota: Si la pista determinada no aporta nada nuevo o ya ha salido anteriormente, tira de nuevo en la tabla o bien escoge una de ellas a tu libre elección.

Tirada (1D12)

Tipo

Pista/Efecto

1-6

INFO (1D12+1D4)

2. Cada bomba de tóxico está operada y vigilada por una guarida de skavens.

3. Hay un total de cuatro bombas de tóxico distribuidas por la mazmorra

4. Una bomba tiene dos partes diferenciadas: El motor y la manguera de succión Ambas partes están separadas en dos salas diferentes, una sobre el nivel superior que la otra.

5. Un frasco de fuego alquímico enano arrojado sobre el motor de la bomba destruye la bomba por completo.

6. La gesta de primer nivel son los barracones, una sala enorme donde hay un número ingente de esclavos skaven y sus guardianes.

7. Existe una sala oculta al final de un corredor que sirve de refugio.

8. La sala de los jefes tiene una sala secreta anexa que se abre con una llave

9. La gesta del segundo nivel es el Laboratorio de Serquell, el ingeniero-brujo

10. El ingeniero brujo trabaja en su laboratorio, pero una puerta secreta en el mismo da acceso a sus aposentos personales

11. El ingeniero-brujo skaven ha creado un veneno mortal si se ingiere o se inhala

12. El ingeniero-brujo ha creado redomas de veneno que se lanzan, y las ha repartido entre sus sirvientes

13. Serquell, el ingeniero-brujo skaven, reside en los pozos de veneno (segundo nivel)

14. Serquell, el ingeniero-brujo skaven, tiene varias ratas ogro como guardaespaldas personales

15. Serquell, el ingeniero-brujo skaven, posee una llave que abre la puerta de una sala secreta

16. Serquell, el ingeniero-brujo skaven, posee un fragmento de piedra bruja

7-8

REACTIVA (1D6)

1. Monstruo adinerado (igual que la pista de mazmorra general)

2. Botín del aventurero (igual que la pista de mazmorra general)

3. Trampa conocida (igual que la pista de mazmorra general)

4. La manguera de succión de una de las bombas tiene poca fuerza. Un héroe que cae al tanque no será succionado y por tanto no perderá un PD.

5. El motor de una de las bombas tiene un mecanismo de seguridad anti-explosiones. La bomba, en caso de explosión debido a una pifia al forzarla nunca estallará (Aunque tampoco se inutilizará).

6. Hora del descanso, Aplicable sobre una guarida cualqueira, no gesta. La guarida tiene menos monstruos de lo habitual. El DJ debe reducir la dificultad del encuentro en un ivel (Ej: de difícil a normal)

9-10

BONUS

(1D6)

1. Ayuda en la búsqueda. Obtienes un +2 a tu tirada de buscar pistas en la siguiente habitación.

2. Truco para evitar arenas movedizas. Permite repetir una tirada fallida al quedar atrapado en unas arenas movedizas

3. El motor de una de las bombas tiene un defecto en uno de sus engranajes. +2 tirada de F enfrentada para inutilizar la bomba a elección de los héroes

4. El motor de una de las bombas tiene una válvula sensible en su parte posterior. +4 tirada F enfrentada para inutilizar la bomba a elección de los héroes.

5. La manguera de succión de una de las bombas es propensa a atascarse.Un héroe tarda una acción en taponar la bomba, en lugar de un asalto completo(Solo aplicable en el nivel 2)

6. El motor de una de las bombas está muy deteriorado. Los héroes pueden inutilizar la bomba automáticamente.

11-12

LOCALIZACIÓN (1D4)

1. Mapa de localización de la sala de máquinas más cercana.

2. Mapa de localización de las escaleras de bajada al 2º nivel

2. Mapa de localización de la gesta del 1er nivel.

3. Mapa de localización de la gesta del 2do nivel.

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