Reglas de interpretación e interacción social

En Extreme Heroquest, casi todo se reduce a sajar y pinchar, decapitaciones y mutilaciones, pero para aquellos que desean dar un nivel de profundidad extra a sus partidas, y acercarlas ligeramente a la interpretación y el rol, estas reglas les pueden ser de gran utilidad.

En general, se asume que las situaciones que requieran de un tono más interpretativo, más cercano a los juegos de rol, se adjudicarán mediante el sentido común. Cuando haya que realizar alguna tirada que gobierne la interacción social o interpretativa, el DJ podrá pedir una tirada de característica (con modificadores, si así lo desea) al jugador. Por ejemplo, un bárbaro podra hacer una tirada de Fuerza para intimidar a un bandido, una sigmarita una tirada de Bravura para motivar a las tropas a enfrentarse con el horrible monstruo que está destruyendo la ciudad, un Asesino una tirada de Velocidad para engañar a un incauto en un juego de trileros, o un Forestal una tirada de Inteligencia (con un +1 por su habilidad Sentidos Aguzados) enfrentada con la Velocidad de su acechador para detectar a un enemigo a punto de emboscarle.

Asignación de modificadores

Normalmente, las tiradas se realizan con los valores normales de las características. Sin embargo, hay veces en las que las circunstancias indican que algo será más fácil o más difícil de realizar de lo normal. En estos casos, es apropiado dar un modificador a la característica del personaje que está realizando la tirada. Dicho modificador debería estar comprendido entre -3 y +3. A continuación se muestran algunos ejemplos de bonificadores y penalizadores:

Modificador

Situación

-3

Circunstancias muy desfavorables. Abrir una cerradura con un hueso de rata.

-2

Circunstancias desfavorables. Intentar ver a un enemigo en medio de una lluvia espesa.

-1

Circunstancias ligeramente desfavorables. Un bárbaro tratando de convencer al sargento de la milicia de que él no empezó la pelea con los lugareños.

+1

Circunstancias ligeramente favorables. Esconderse de un enemigo en una noche con luna llena.

+2

Circunstancias favorables. Una sigmarita tratando de convencer al sargento de la milicia de que ella no empezó la pelea con los lugareños.

+3

Circunstancias muy favorables. Convencer a un matatrolls para tomarse otra ronda de cerveza.

Conocimiento Mundano

Hay algunas cosas que las reglas normales de EHQ y las características de personaje no cubren completamente. Un ejemplo de esto es los conocimientos “mundanos” no relacionados con su arquetipo que un personaje pueda adquirir. En general, se considera que un personaje es competente realizando las labores habituales que se podrían esperar de su arquetipo. Por ejemplo, cualquier Hermana Sigmarita podría saber cosas acerca de los dioses del Imperio, y cualquier herrero rúnico sería capaz de forjar una armadura si posee los materiales y el lugar para hacerlo. Por otro lado, nada en la descripción de un Matatrolls indica a qué se dedicaba el personaje antes de tomar su juramento, ni hace pensar que un Berserker Nórdico fuera también un Skaldo de gran habilidad para contar sagas y cantar en una taberna. Para representar estas “habilidades inusuales” se utiliza una habilidad genérica de nivel 1, descrita a continuación:

Conocimiento mundano

  • Nivel: 1.
  • Coste: 75 PX
  • Efectos: El personaje es especialmente competente en un campo de estudio, oficio, o afición. Siempre que el DJ lo considere oportuno, podrá obviar tiradas de características relacionadas con el conocimiento seleccionado, dar bonificadores a dichas tiradas, o permitir al personaje hacer tiradas que de otro modo no podría realizar.
  • Especial: Requiere la aprobación del DJ. Puede comprarse varias veces, aplicándose a un conocimiento diferente cada vez. Esta habilidad se asume como conocida de forma automática si el arquetipo tendría ese conocimiento.

Se anima al DJ a que sea flexible con la aplicación de esta habilidad. Por ejemplo, un personaje Herrero Rúnico tendría como Conocimiento Mundano (Forja), y quizás supiera bastante sobre la calidad del mineral y de la artesanía, sin necesidad de comprar estas habilidades. Del mismo modo, cualquier forestal que se precie sabe poner trampas para cazar animales en un bosque, y obligar al Forestal a que compre Conocimiento Mundano (Cazador) sería injusto con él. Por otro lado, es poco probable que una Amazona se convierta de la noche a la mañana en una experta en historia enana, y salvo que haya una buena justificación para ello, no debería permitirle comprar la habilidad de Conocimiento Mundano (Historia enana). Como guía, se puede considerar la siguiente lista de habilidades asumidas (que de ningún modo es exhaustiva, y que no cubre habilidades ya tenidas en cuenta por el sistema base. Por ejemplo, no se indicará que los personajes ágiles son expertos en trepar, pues sería redundante).


Personaje

Conocimientos

Amazona

Caza, Nadar, Primeros Auxilios, Rastreo, Saber (Lustria), Supervivencia, Venenos

Asesino

Callejeo, Cerrajero, Disfraz, Interpretación, Juego de manos, Tortura, Venenos

Bailarín

Acrobacias, Interpretación (Danza), Malabarismo, Nadar, Saber (Elfos).

Berserker

Intimidación, Nadar, Narración, Navegación, Rastreo, Saber (Norsca), Supervivencia

Forestal

Artesanía (Flechero), Caza, Rastreo, Saber (Elfos, Herbalismo), Supervivencia

Hechicero

Adivinación, Artesanía (Alquimia), Idiomas antiguos, Saber (Ciencia, Magia)

Sigmarita

Adivinación, Medicina, Oratoria, Primeros Auxilios, Saber (Religión)

Rúnico

Artesanía (Armero, Herrero), Cantería, Comercio, Cerrajero, Saber (Enanos, Minería, Religión)

León Blanco

Artesanía (Leñador), Nadar, Rastreo, Saber (Animales, Elfos), Supervivencia

Matatrolls

Artesanía (Armero), Intimidación, Primeros auxilios, Saber (Enanos, Monstruos), Supervivencia

Confianza, infamia y posición social

Los PNJ’s no siempre tratan a los héroes del mismo modo. Es común que los aventureros se ganen la desconfianza de los lugareños, y que provengan de estratos sociales que viven al margen de la sociedad. Por ejemplo, un Matatrolls tiene fama de psicótico, violento y peligroso, y entre su pueblo se le ve con una mezcla de lástima y vergüenza. Esto indudablemente afecta a las relaciones de los personajes con otras culturas o grupos sociales. En general, los elfos son vistos con desconfianza en todo el Viejo Mundo, mientras que estos ven al resto de razas como patanes sin civilizar. Teniendo todo esto en cuenta, el DJ puede decidir aplicar los siguientes modificadores a la interacción social siempre que dos razas interactúen entre sí:

 

Elfo

Enano

Humano (imperial)

Humano (no imperial)

Elfo

0

-2

-1

-1

Enano

-2

0

0

0

Humano (Imperial)

-1

0

0

-2

Humano (no imperial)

-1

0

-2

-1

Estos modificadores deberían aplicarse sólo cuando fuera adecuado. Por ejemplo, para las tiradas de intimidar, o cuando se intenta enfurecer a un enemigo, podrían convertirse en modificadores positivos, o reducirse, a discreción del DJ.

Del mismo modo que unas razas y otras desconfían entre sí, los personajes que pertenecen a un determinado estatus social tienen ciertos privilegios o inspiran determinadas reacciones que afectan a sus relaciones sociales con los demás. Esto se expresa en tres categorías, donde se encuadra a aquellos con los que están tratando: baja sociedad (campesinos, artesanos, soldadesca…), alta sociedad (nobles, caballeros, clero, eruditos, hechiceros…) y criminales.

Personaje

Baja sociedad

Alta sociedad

Criminales

Amazona

0

-1

0

Asesino

0

0

+1

Bailarín

-1

-1

0

Berserker

-1

-1

+1

Forestal

0

0

0

Hechicero

-1

+1

0

Sigmarita

+1

+1

-1

Rúnico

0

+1

0

León Blanco

-1

+1

-1

Matatrolls

-1

-2

0

Puntos de Destino

Los Puntos de Destino normalmente se recuperan entre expedición y expedición, pero el ritmo real al que esto ocurre se deja sin especificar, lo que hace que para partidas interpretativas esto sea demasiado vago. En general, en un periodo en que los personajes no están combatiendo, sino tan solo explorando e interpretando, se recomienda que los personajes recuperen los PD gastados al ritmo de uno por día.

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