Sediento de almas

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La siguiente aventura ha sido escrita para directores de juego exclusivamente. Si piensas jugar la aventura como jugador te recomendamos que no leas más allá de la sección de sinopsis.

Sediento de almas
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Datos generales
Campaña ninguna
Localización Montañas del Fin del Mundo, Ostermark (El Imperio)
Tipo Matar al jefe
Nº héroes 4
Recompensa ninguna
Experiencia 150px/h
Mazmorras
Niveles 1
FP No aplica
Habitantes Pieles verdes, No muertos

Sinopsis

Los héroes viajan a lo largo del linde oriental de la provincia de Ostermark recorriendo las faldas de las Montañas del Fin del Mundo en busca de guaridas que poder asaltar y tesoros que arrebatar a los pieles verdes de la zona, que abiertamente se reúnen en clanes poco numerosos a lo largo de estas inmensas estribaciones.

Ascendiendo por uno de los pasos abruptos del lugar, los héroes se ven atrapados en una ventisca de nieve que se intensifica a medida que avanzan su camino. Pronto no tardan en descubrir que la nieve y la niebla ciegan sus sentidos y apenas les permite moverse. Un frío helador recorre sus huesos, y uno a uno van cediendo a la idea de seguir adelante, donde finalmente deciden buscar refugio hasta que el temporal amaine.

Entre la niebla, como por arte de magia, los héroes descubren las ruinas de una antigua construcción situada al borde de un risco pronunciado. Apenas queda piedra sobre piedra, pero encuentran la entrada a una maltrecha gruta que conduce a lo que parecen los oscuros sótanos de la vejada cimentación.

En el suelo descubren rastros de huellas posiblemente de pieles verdes, pero dirigiendo una mirada al interior perciben algo más, una esencia mística y siniestra que consigue enfriar los deseos vehementes de adentrarse y saquear la mazmorra al estilo convencional, es decir, sin un ápice de cautela.

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Información para el DJ

GANCHOS

Ninguno. Los héroes comienzan la aventura directamente en las escaleras de descenso a la mazmorra.

OBJETIVOS

  • Principal: Acabar con el Rey Tumulario.

LA AVENTURA

EL TÚMULO

Las paredes de la entrada, si bien castigadas por el clima de las montañas, revelan escritos en las paredes e iconos que desvelan el orígen del lugar. Se trata de un antiguo retiro del señor Haupehm von Herrman, un vizconde de Ostermark que presentó su candidatura al puesto de conde elector pero salió bastante mal parado, pues sus enemigos consiguieron echarle y recluirle a las montañas con la intención de no dejarle volver jamás. Aparentemente, el vizconde murió aquí junto a sus servidores más allegados.

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  • A: Habitación Especial: PNJ - Monstruo renegado - Guarida (Normal). Goblins.

"Esta sala está ocupada por un numeroso grupo de pieles verdes que, a juzgar por sus vestiduras y tatuajes pertenecen a una facción del clan 'Cara Roja'. En cuanto os ven, las criaturas se ponen en pie y se preparan para el combate."

El último monstruo que quede con vida depondrá las armas. Si los héroes le dejan ir éste les dará la siguiente pista de mazmorra:

"Siguiente sala... no entrar... goblins muertos... sí, muertos, atraídos por la magia... goblins cerrar sala para no entrar más... lugar mágico, peligroso, los muertos atacan... Al fondo hay gran puerta. La gran puerta se abre desde otro sitio... sitio también peligroso, goblins nunca conseguir abrir gran puerta... No sé más. ¿ahora puedo irme? ¿si?"

  • B:Guarida (Normal). Zombis.

"La puerta estaba apuntalada con maderas y clavos, y a juzgar por la calidad del trabajo, se podría decir que lo han hecho los goblins. La habitación, apenas iluminada, parece la antesala de otra más importante. Una puerta grande y adornada se alza majestuosa al fondo. Sobre ella, una estatua de marmol descansa sobre el dintel, representando una enorme calavera de marmol con rasgos siniestros y descabellados. Varios cuerpos deambulan torpemente en la oscuridad. Son los cadáveres animados y en descomposición de las criaturas que intentaron atravesar el lugar o se vieron atraídas por él, entre ellas, muchos goblins."

Nota: La puerta norte está sellada y sólo se puede abrir activando la palanca de la sala C.

  • C: Habitación especial: Desafío de nivel 3.

"La habitación es muy sospechosa. Hay cadaveres esparcidos por el suelo, aspilleras y otros mecanismos escondidos en paredes y techos. Al fondo de la misma hay una palanca desactivada."

NOTA: Trata la habitación como una habitación especial de tipo Desafío pero sustituye la recompensa de la tabla convencional por una palanca que abre la puerta norte de la habitación B.

  • D: Habitación especial: Tumba.

"Esta sala, silenciosa y polvorienta, está flanqueada por 3 puertas de piedra adornadas y esculpidas con epitafios y otras esquelas. La puerta norte está cerrada por dos cerrojos metálicos y oxidados. Algunos nichos asoman en la oscuridad, la mayoría ocupados. En el centro de la sala hay un sarcófago grande, en cuya superficie se halla grabado el siguiente mensaje: 'Mi venganza es fruto de una gran injusticia, y juro resarcir mi agravio en esta vida o en la siguiente. Sir Haupehm von Herrman'"

Nota: La puerta norte está cerrada y la única forma que hay de abrirla es usando las llaves de los lugartenientes del vizconde en las salas E y F. Un intento de forzar la puerta provoca que se dispare una trampa de habitación del tipo Infierno Ardiente que se rearma automáticamente en el siguiente asalto. Los héroes pueden abrir la tumba siguiendo las reglas habituales de esta habitación especial, y atenerse a las consecuencias. Si lo hacen, encontrarán lo que diga la tabla además de que los restos del vizconde no se hallan en su interior.

  • E: Guarida (Normal). Esqueletos y un tumulario (Haleff von Herrman, primogénito de la familia Herrman).

"La sala está iluminada por una luz blanca mortecina. De los nichos laterales comienzan a emerger varios guerreros esqueleto, y de un sarcófago central se incorpora un guerrero no muerto vestido con una armadura brillante que velózmente se abalanza sobre los intrusos".

Nota: Haleff tiene, aparte de sus posesiones comunes, una llave para el primer cerrojo de la puerta sellada de la habitación D.

  • F: Guarida (Normal). Esqueletos y un tumulario (Dalerker von Herrman, benjamín de la familia Herrman).

"El suelo está inundado 2 palmos por un agua sucia y de aspecto enfermizo. En el centro emerge una montaña de huesos que, al sentir la presencia de criaturas vivas, comienzan a animarse y a dar forma a guerreros esqueletos de aspecto amenazador. El último de ellos viste una armadura metálica de buena hechura, porta un escudo oxidado y una espada mellada, y su mirada de odio inflama el miedo en sus adversarios.".

Nota: Dalerker tiene, aparte de sus posesiones comunes, una llave para el segundo cerrojo de la puerta sellada de la habitación D.

  • G: El trono de Hauphem von Herrman. Gesta (difícil). Rey tumulario (Hauphem Herrman) + esqueletos.

"La sala es amplia y está adornada y amueblada con muchos objetos, la mayoría relucen como verdaderos tesoros. Las paredes han sido excavadas con numerosos nichos y oquedades que se internan en lo profundo de la roca. Situado en el fondo hay un trono de madera carcomido por el paso del tiempo, y sobre él se asienta el esqueleto coronado de un hombre. Aunque no se mueve, el esqueleto parece que observa a los recién llegados y sonríe con malicia. De repente, con una gracilidad sorprendente, el rey tumulario se incorpora enarbolando su temible espada mientras ríe a carcajadas. Sus siervos, esparcidos en nichos y alrededores, siguen el ejemplo de su señor, que con una voz de ultratumba se dirige a los héroes:

'Tras beber vuestras almas tendré el poder de cumplir por fin mi venganza. Pero ahora debéis perecer... ¡y yacer a mi lado para siempre!'"

MONSTRUOS

Haupehm von Herrman

Rey tumulario

Haleff von Herrman

Tumulario

Dalerker von Herrman

Tumulario

Servidores de la casa Herrman

Esqueleto

Muertos vivientes de la antesala

Zombie

Goblins del Clan "Cara Roja"

Goblin

FIN DE LA AVENTURA

Los héroes terminan la aventura si consiguen matar al rey tumulario y librar así a Ostermark de una amenaza creciente con el paso del tiempo.

RECOMPENSAS

  • Matar al rey tumulario -> 100PX por héroe.

NOTAS

  • Los combates deben calcularse en función de la PX de los héroes. Usa las reglas de creación de guaridas y gestas utilizando el indicador de la descripción de cada guarida (normal, difícil...)
  • El combate final con el Rey Tumulario es un encuentro difícil, sobretodo si se trata de héroes de bajo nivel. Recuerda que el Rey Tumulario tiene VD 8 y es un monstruo difícil de herir y que impacta a los héroes con cierta facilidad, con lo cual es posible que se lleve a más de uno por delante. Ajusta el encuentro a los héroes, y si es necesario, haz que el rey tumulario aparecerá sólo para hacer el encuentro más sencillo.
  • recuerda a los héroes que pueden huir y volver más tarde, por si las cosas se tuercen.


MazZzta


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