Seguidores

Los seguidores son personajes no jugadores que los jugadores pueden contratar para ganar ventajas durante el combate, recibir alguna ayuda, o que les sirvan de alguna manera específica. Contratar un seguidor implica pagarle una cuota inicial, más un coste de mantenimiento en cada aventura. Si un personaje no puede, o no quiere, pagar la cuota de mantenimiento de un seguidor, entonces éste le abandonará.

Para reclutar un seguidor habrá que encontrarlo (no siempre es posible encontrar a un hechicero en una aldea, después de todo). Para conseguir encontrarlo, será necesario hacer una tirada de Inteligencia con un penalizador igual a la dificultad. Si la tabla indica una dificultad de “automático” no será necesario realizar tirada alguna. Un personaje puede mejorar su posibilidad de éxito ofreciendo más oro. Por cada 50 CO extra que ofrezca durante el reclutamiento, ganará un bonificador de +1 a su tirada de búsqueda. Entre expedición y expedición, un seguidor siempre se aprovisionará, comprando una poción curativa (que no dará a nadie más. No dejan de ser mercenarios) y reemplazando sus armas o munición si es necesario. Además, todos los seguidores, con la excepción de la mula, tienen 1 punto de destino, que recuperarán si lo han gastado durante la expedición.

Un personaje sólo puede tener un seguidor, y en un grupo de PJ’s sólo puede haber un seguidor de cada tipo, salvo tiradores y hombres de armas, de los que puede haber hasta 2 de cada. Además, el total de seguidores de un grupo no podrá ser superior a la mitad de los personajes del grupo (redondeando hacia arriba). Si pasan a tener más seguidores, tendrán que decidir de cuál quieren deshacerse. Un ogro cuenta a todos los efectos como dos seguidores. Algunos personajes son más carismáticos que otros, o tienden a ser más solitarios que otros.

Por ello, los siguientes personajes tienen penalizadores (expresados con un menos) o bonificadores (expresados con un más) a sus tiradas.

  • Berserkers, Matatrolls y Bailarines Guerreros: -2.
  • Leones blancos: -1.
  • Hermanas sigmaritas, herreros rúnicos: +1 (una sigmarita nunca contratará a un aprendiz de hechicero o a un guardaespaldas ogro).
  • Hechiceros: +2 – (Nivel del hechicero /2, redondeando hacia arriba. A medida que el hechicero se vuelve más poderoso, la gente desconfía más de él y se vuelve más huraño).

Los seguidores requieren que se les pague entre aventura y aventura un coste de mantenimiento, que representa el pago que se les hace por sus servicios (o por alimentarlos, en el caso de la mula). Si los personajes no pueden, o no quieren pagar este coste, el seguidor les abandona y no volverá a unirse a ellos (o se morirá de hambre, en el caso de una mula).

Tabla de seguidores

Seguidor

Dificultad

Coste de reclutamiento

Coste de mantenimiento

Hombre de armas

Automático

100 CO

50 CO

Tirador

-1

150 CO

100 CO

Sargento

-2

200 CO

100 CO

Mula de carga

Automático

200 CO

50 CO

Aprendiz de Hechicero

-4

250 CO

150 CO

Guardaespaldas ogro

-4

500 CO

250 CO


Descripciones de los seguidores

Mula de carga

Las mulas de carga son seres tranquilos, pacíficos, y muy, muy testarudos. Pueden llevar cargas con facilidad, y son muy resistentes. A pesar de ello, los horrores de las mazmorras pueden hacer que las mulas se desboquen con facilidad. La mula de carga puede llevar 1500 c. o. en sus alforjas, y el doble de la carga normal que puede llevar un humano en cuanto a pociones, armas, etc.

La mula de carga sólo atacará como respuesta a un ataque, pero no iniciará el combate por voluntad propia. Así mismo, para obligarla a acercarse a un monstruo terrible hay que gastar una acción, y tener éxito en una prueba enfrentada de fuerza. Si no se dan órdenes a una mula, sencillamente se quedará quieta tranquilamente. En caso de que una mula entre en la zona mortal de un monstruo terrible, es muy posible que se desboque. Cuando tenga que hacer una tirada de Bravura para ver si se sobrepone al miedo, si el resultado de la tirada es igual o superior a 11, la mula se desbocará y saldrá corriendo en dirección opuesta al monstruo, intentando pasar por encima a todos aquellos a los que encuentre en su camino. Trata este movimiento como una acción de correr en línea recta, evitando obstáculos impasables y monstruos grandes. Cualquier enemigo de tamaño humanoide o menor por encima del que pase la mula deberá hacer una tirada de velocidad con éxito, o recibir un impacto como si la mula lo hubiera coceado. Si la mula consigue desaparecer de la línea de visión de los héroes, se ha escapado y perdido para siempre. En caso contrario, la mula intentará seguir huyendo en turnos subsiguientes hasta que ya no haya monstruos terribles a la vista, o se escape. Si un héroe consigue acercarse hasta tener a la mula en su zona mortal, podrá controlarla con una tirada enfrentada de fuerza. En caso de que la mula se encuentre en la zona mortal de su amo cuando tenga que hacer los chequeos de miedo, podrá usar el atributo de Bravura de su amo en lugar del suyo.

Cuando un enemigo pueda atacar a la mula o a un personaje, siempre atacará preferentemente al personaje. El grupo puede comprar armadura para la mula, a un coste del doble de lo que cuesta una armadura del mismo tipo de tamaño humano. Puesto que la mula no suele tener que combatir, y por tanto no tiene las mismas necesidades de movilidad, puede utilizar cualquier tipo de armaduras.

Hombre de armas

El hombre de armas es un soldado profesional, un simple mercenario que se ofrece a luchar contra los monstruos a cambio de un sueldo. El hombre de armas puede ir equipado con un arma a dos manos o con un arma de mano y escudo, a elección del personaje que lo contrate. El hombre de armas mostrado en la tarjeta porta arma de mano y escudo. En caso de llevar un arma de dos manos su daño se incrementará en 1 punto, y su dureza se reducirá en 1. Un hombre de armas puede portar objetos mágicos si los personajes se los proporcionan, pero no sabrá usar armaduras más pesadas que las mallas completas, y sólo podrá utilizar armas de cuerpo a cuerpo.

Avance del hombre de armas:

Aventuras a las que ha sobrevivido

Avances obtenidos

1

+1 HA

2

+1 D

3

+1 F, +1H

5+

+1 HA, +1 Punto de destino


Tirador

El tirador es un batidor y explorador, experto en la lucha a distancia y en encontrar rutas seguras por la mazmorra. Un tirador tiene la regla especial Sentidos Aguzados, y proporciona un bonificador de +1 a las tiradas de detectar trampas de su grupo. Además, la primera vez que un grupo que decida finalizar una expedición para volver más adelante en una aventura, el DJ no ganará fichas de mazmorra por esta razón. Un tirador sólo puede utilizar armaduras de Cuero y de Mallas ligeras, pero podrá utilizar objetos mágicos si el grupo se los proporciona. Sólo podrá usar arcos, ballestas y dagas como armas.

Avance del tirador:

Aventuras a las que ha sobrevivido

Avances obtenidos

1

+1 HP

2

+1 HA, +1V

3

+1H

5+

+1 HP, +1 Punto de destino


Sargento

El sargento es un veterano que ha aprendido a liderar a otros, y que tiene un equipo y entrenamiento superiores a la media. Un sargento porta una pistola, y una daga y una espada, con las que puede luchar como si tuviera la habilidad Ambidextrismo. Un sargento no usa escudos ni cascos, pero puede utilizar cualquier otro tipo de armaduras. Podrá utilizar objetos mágicos si el grupo se los proporciona. Sólo usará sus armas iniciales, o equivalentes, como armas. Además, su capacidad de liderazgo se traduce en una mejor coordinación de otros seguidores, lo que hace que el resto de Hombres de armas y de Tiradores en el grupo ganen una bonificación de +1 a HA (los Hombres de armas) y de +1 a HP (los Tiradores).

Avance del Sargento:

Aventuras a las que ha sobrevivido

Avances obtenidos

1

+1 Br, +1HA

2

+1 F, +1HP

3

+1D, +1H

5+

+1 Punto de destino


Aprendiz de hechicero

Un aprendiz de hechicero es un joven recién salido de los Colegios de la Magica, cuyo dominio de la misma es aún escaso. Un aprendiz de hechicero se considera un hechicero de Nivel 1, que conoce los tres conjuros básicos disponibles para todos los hechiceros (ver capítulo 2: Personajes), y un conjuro extra de un saber de la magia, decidido por el personaje que lo contrató. Un aprendiz de hechicero sólo podrá usar dagas y bastones, y no podrá llevar armaduras. Podrá usar objetos mágicos siempre y cuando esté dentro de estos límites.

Avance del Aprendiz de Hechicero:

Aventuras a las que ha sobrevivido

Avances obtenidos

1

+1 Int

2

+1 Velocidad, +1 Dureza

3

+1HA, +1H

5+

+1 Int, +1 Punto de destino, +1 Conjuro conocido


Guardaespaldas ogro

El favorito de los mercaderes adinerados y de los matones de línea dura. Un guardaespaldas ogro es un miembro de esa raza que se alquila como mercenario y músculo (mucho músculo). Si bien sus tarifas suelen ser desorbitadas, y viajar con un ogro es un incordio, no se puede pagar un seguidor que aporte más a un grupo en un combate.

Un ogro se hace más fuerte cuanto más grande se hace, y se hace más grande cuanto más fuerte se hace. Esto implica que los ogros comen más y engordan más según avanzan. Por tanto, el coste de mantenimiento de un ogro se incrementa en 100 CO por cada avance en fuerza que consiga.

Un guardaespaldas ogro puede utilizar armas a 2 manos, pero sólo si éstas provienen de un monstruo grande. Puede equiparse con armaduras de mallas ligeras o inferiores, pero estas costarán el doble de lo habitual, y no podrán provenir de enemigos de menor tamaño que el ogro. Un guardaespaldas ogro puede utilizar tan sólo amuletos y armas mágicas. Los guardaespaldas ogros son, como otros miembros de su especie, Monstruos Grandes y Monstruos Terribles (-1).

Avance del guardaespaldas ogro:

Aventuras a las que ha sobrevivido

Avances obtenidos

2

+1 F, +1H

4

+1 HA, +1 Dureza

7

+1F, +1H

10+

+1 HA, +1 Dureza

Ver también...

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