La Hermana Sigmarita

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Las sacerdotisas sigmaritas son un culto militante de mujeres devotas a Sigmar, dios principal del Imperio. Su orden se ha visto perseguida y metida en guerras debidas a la diversidad de opiniones entre el clero, el exceso de celo de los cazadores de brujas, y, sobre todo, a la devastación de la ciudad que albergaba el principal monasterio de la orden, Mordheim, en el año 2000 de la era del Imperio. A pesar de ello, estas mujeres frías como el hielo y duras como el acero no han cejado en su devoción a su patrón, que ya en su día las salvara a ellas solas del cometa de dos colas que acabó con el resto de Mordheim, ni en su misión de acabar con los enemigos del Imperio, ya sea por medio de sus plegarias y su fe, o con sus martillos y manguales.

Las sigmaritas se aseguran de que sus compañeros sobrevivan a la dura lucha contra el Caos mediante el uso de sus habilidades, y mediante su sacrificio propio, y por tanto suelen portar pesadas armaduras para sobrellevar los golpes de sus enemigos.

Papel en el grupo

La Sigmarita realiza el papel de tanque del grupo, apoyando a sus aliados, resistiendo potentes golpes, y causando problemas a sus enemigos para hacer que no sean capaces de atacar a sus aliados, o que esto sea lo menos ventajoso para ellos.

Adaptación

La Hermana Sigmarita es un personaje versátil que fácilmente puede representar a un caballero que lidere a sus aliados en la batalla, a un veterano enano como un rompehierros o un martillador, a un cazador de brujas especialmente fanático y devoto dedicado a la destrucción del Caos, o a un Sacerdote Guerrero de Sigmar, o de cualquier otra deidad del Viejo Mundo.

Perfil de la Hermana Sigmarita

HA

HP

Fuerza

Dureza

Velocidad

Bravura

Inteligencia

Heridas

Destino

 

1d3+5

1d3+3

1d2+4

1d2+4

1d3+4

1d2+7

1d4+4

1d3+3

3

 

Especial

Devoción absoluta, voto de pobreza.

Equipo inicial

Armadura ligera (mallas), escudo, Martillo de guerra sigmarita, libro de plegarias, símbolo sagrado.

Árbol de habilidades

 

Devoción absoluta

 

Rama de la santa mártir

Rama de la retribución vengativa

Rama de fuerza justiciera

Luz de Shallya

Plegaria de valor

Poder del martillo

Escudo de la fe

Poder de Sigmar

Martillo de ira

Protección de Sigmar

Venganza justiciera

Inmolación

Sacrificio

Furia de Sigmar

Cometa de Sigmar

   

Bendita por los dioses

 

Descripción de las habilidades

Devoción absoluta

Las hermanas sigmaritas son mujeres con una devoción fuera de lo común. Esto se manifiesta dándoles una férrea determinación y convicción, así como imbuyéndolas de una furia justiciera. Las hermanas sigmaritas son inmunes al control mental y dominación, y ganan un dado extra de daño cuando impacten en cuerpo a cuerpo a monstruos con la regla de No-muerto o de las categorías de Caos o Demonio del Caos. Se considera control mental cualquier efecto que impide u obliga al personaje a realizar acciones mediante la manipulación de emociones o pensamientos. Esto no incluye al Miedo, que se considera una condición aparte.

Además, las hermanas sigmaritas hacen voto de proteger a sus aliados cueste lo que cueste. Al inicio de cada ronda de combate, la sigmarita puede designar a un aliado como su protegido. Cada vez que un enemigo ataque al protegido de la hermana sigmarita, este ataque recibirá un -1 al impactar, y si es el primer ataque que sufre el protegido en el asalto, la sigmarita recupera una herida puesto que sacará fuerzas de flaqueza para tomar justa venganza contra sus enemigos. Además, cada 3 asaltos que mantenga su protección sobre algún aliado, recuperará otra herida adicional.

Voto de pobreza

Las hermanas sigmaritas hacen un solemne voto de pobreza, y por tanto no suelen tener más que las posesiones que necesiten para combatir a sus enemigos. Por esta razón, todas las hermanas deben donar un 50% de sus beneficios (calculados después de vender el equipo, y pagar los costes de la expedición) al templo. Una vez una hermana sigmarita haya donado 1000 CO, ganará un punto de destino (puede donar dinero extra para llegar a las 1000 CO de forma normal).

Cuando alcance el máximo de puntos de destino permitidos para su arquetipo de personaje (5) no ganará más beneficios, pero seguirá teniendo que pagar sus diezmos al templo. Adicionalmente a esto, una hermana sigmarita no usará armas que no sean martillos sigmaritas u hondas. Las sigmaritas pueden usar cualquier armadura, salvo las armaduras de placas. Una vez compren una habilidad de nivel 2 de su árbol, pasarán a poder utilizar armaduras de placas también. Si perdiera su martillo, la orden la proveerá de otro arma de forma gratuita entre aventuras.

Finalmente, las hermanas sigmaritas no pueden beneficiarse de los efectos de una piedra del amanecer o cualquier otro objeto que dé puntos de destino. Sólo Sigmar es dueño de su destino. Si lo hacen, caerán en desgracia y sus puntos de destino permanentes pasarán a ser cero, y deberán donar todos sus beneficios al templo hasta recuperar su antiguo valor de puntos de destino. Además, la hermana nunca aceptará más de una poción de curación, vendas, etc. de sus aliados, pues aceptar más sería ser avariciosa, ni aceptará la curación por parte de un hechicero, pues la magia viene del Caos, y las Sigmaritas evitan tener todo contacto con el mismo.

Finalmente, una sigmarita puede decidir incrementar su contribución al templo de forma voluntaria para utilizar su libram sigmaritas (ver más abajo).


Rama de la Santa mártir

Luz de Shallya

Con un sacrificio personal, las hermanas sigmaritas pueden sanar a sus aliados invocando la bendición de la diosa Shallya. Una hermana sigmarita puede sacrificar 1 punto de heridas una vez por combate para curar a todos sus aliados una cantidad de heridas igual al nivel de la habilidad más alta que posea. También puede usarse la luz de Shallya para curar enfermedades, reunir miembros amputados al cuerpo, o curar venenos, pagando 2 heridas para esta última aplicación.

Luz de Shallya sólo puede usarse en combate, al final del combate o al final de una aventura. Utilizar la luz de Shallya requiere una acción rezando a la diosa. Por cada enfermedad o aflicción curada, la Sigmarita deberá recibir un diezmo de 50 CO, y de 5 CO por herida sanada de esta manera al final de la aventura, o la Luz de Shallya no volverá a tener efecto en ese personaje hasta que pague dicho diezmo duplicado.

Además de esto, durante los 3 asaltos siguientes a la invocación de la luz de Shallya, si la Sigmarita o sus aliados consiguen realizar un ataque de cuerpo a cuerpo con éxito contra un enemigo, Sigmar sonríe sobre ella, haciéndole recuperar una herida más la primera vez que esto ocurra en cada asalto.

Escudo de la fe

La hermana Sigmarita es experta en utilizar su escudo para deflectar ataques dirigidos contra sus aliados, e interponerlo contra proyectiles. La Sigmarita puede gastar una acción para utilizar esta habilidad. Todos los aliados en la zona mortal de la Sigmarita (sin alcance) y ella misma, reciben un +1 a dureza, hasta un máximo de 10 (11 si la Sigmarita porta un escudo mágico que le dé más Dureza). Además, cuando use la acción de afianzar el escudo contra disparos de proyectiles, este beneficio se aplicará también a los aliados en su zona mortal (sin alcance). Es necesario portar un escudo para utilizar el Escudo de la fe.

Protección de Sigmar

La sigmarita lanza una plegaria a Sigmar invocando su protección, y gasta una herida y una acción para iniciar esta habilidad. Durante dos asaltos, todos los enemigos que tengan a la hermana Sigmarita dentro de su línea de visión o que pudieran atacarla durante su turno reciben un -2 a sus tiradas para impactar contra objetivos que no sean la hermana sigmarita, o para lanzar conjuros ofensivos que no la tengan a ella como objetivo, y ella ignora la primera herida sufrida por cada ataque o conjuro. Este es un efecto de Provocación y no se apila con otras Provocaciones. Estos penalizadores se apilan con los dados por devoción absoluta. Sólo se puede invocar la Protección de Sigmar una vez por combate.

Sacrificio

La hermana sigmarita ha aprendido a sacrificarse por sus aliados, y a utilizarlos para incrementar su resolución de seguir adelante y de luchar denodadamente. Cuando aprenda esta habilidad, la sigmarita gana la capacidad de proteger no a uno, sino a dos de sus aliados (aunque sólo recuperará heridas la primera vez que uno de ellos sea atacado en el asalto). Por lo demás, su capacidad de proteger funciona de forma normal. Además, una vez que gane esta habilidad, cualquier escudo portado por la sigmarita pasará a considerarse mágico mientras esté en su posesión, y por tanto su bonificador a Dureza le permitirá llevar esta característica hasta 11 si se diera el caso al usar Escudo de la Fe.


Rama de Retribución vengativa

Plegaria de valor

La hermana sigmarita es todo un ejemplo de valor y tesón para sus aliados, y eso lo hace aún más patente con sus sacrificios y devoción. Con una invocación a Sigmar y su presencia y aliento, la hermana sufre una herida, e infunde de valor a sus aliados, que quedan inmunizados contra el miedo durante 3 asaltos. La Sigmarita se beneficia del mismo efecto. Además, si alguno de sus aliados había resultado afectado por el miedo ese asalto, se recuperará del mismo y podrá actuar si no lo había hecho ya (pero la Sigmarita no puede usar Plegaria de valor si ella misma está afectada por el miedo).

Alternativamente, la Sigmarita puede encomendarse a su dios para que la infunda valor. En este caso, no deberá gastar herida alguna, y durante 3 asaltos ignorará los penalizadores al miedo derivados de los monstruos terribles.

Usar Plegaria de valor requiere que la sigmarita pase una acción arengando a sus aliados para tener efecto, y puede hacerse una vez por combate. Plegaria de valor es una Bendición

Poder de Sigmar

La sangre de los Unberogen corre por las venas de la sigmarita, y haciéndola correr puede invocar la fuerza legendaria del dios de cabellos rubios para ayudarse a sí y a sus aliados. Para ello, la Sigmarita gasta una herida. Durante el resto del combate, cualquier enemigo impactado por la Sigmarita recibe un -1 a sus tiradas para impactar y al lanzamiento de conjuros ofensivos durante un asalto. Este es un efecto de Provocación y no se apila con otras Provocaciones. Además, el aliado al que está protegiendo la Sigmarita recibirá un dado extra de daño contra cualquier objetivo que haya impactado la Sigmarita durante ese asalto.

Invocar el Poder de Sigmar requiere una acción.

Venganza Justiciera

Recitando una letanía del odio contra sus enemigos, la sigmarita se lanza para conseguir justa venganza contra sus enemigos. Esta habilidad sólo puede usarse si la sigmarita o su objetivo protegido están por debajo de sus heridas iniciales. A partir de entonces, cuando un enemigo haga daño al objetivo protegido de la hermana sigmarita, una vez por asalto, esta podrá realizar un ataque si le es posible gracias a su alcance, aunque ya haya actuado este asalto. Si este ataque impacta, el enemigo sufrirá un penalizador de -2 a su daño durante su siguiente asalto (aparte de otros efectos como el del poder de Sigmar, si es aplicable).

Invocar la Venganza Justiciera requiere una acción, y requiere el gasto de un punto de heridas. Venganza Justiciera se mantendrá activa durante 3 asaltos, y puede utilizarse una vez por combate.

Furia de Sigmar

Sigmar fue un bárbaro antes de ser un Dios, y la sangre de la sigmarita aún recuerda esto. La sigmarita puede canalizar su furia para vengarse de sus enemigos cuando ve que sus aliados reciben daño. Activar la Furia de Sigmar requiere una acción. A partir de entonces, el daño de la sigmarita se incrementará en 1D por cada 2 puntos de heridas que sufran sus aliados a lo largo del turno de los monstruos (esta cantidad se recalculará en cada asalto). Sin embargo, mantener este estado tiene un precio, y le cuesta a la sigmarita una herida por cada dos asaltos que quiera mantenerlo en funcionamiento. La furia de Sigmar sólo puede utilizarse una vez por combate.


Rama de Fuerza justiciera

Poder del martillo

Una hermana sigmarita entrena incesantemente con su martillo sigmarita. En cuanto gana la habilidad de Poder del martillo, su martillo sigmarita pasa a considerarse Arma Larga a propósitos de alcance y zonas mortales, y se considera a todos los efectos un arma mágica debido a las bendiciones que se han lanzado sobre él.

Además de esto, todos los enemigos impactados por la Sigmarita sufren durante un asalto un penalizador de -1 a sus tiradas de impactar y de lanzamiento de conjuros de ataque siempre que sus ataques no tengan a la hermana Sigmarita que les atacó como uno de sus objetivos. Este es un efecto de Provocación y no se apila con otras Provocaciones. La Sigmarita puede decidir a voluntad si aplicar este efecto o no.

Martillo de Ira

La ira ardiente que la devota hermana sigmarita sufre contra sus enemigos se manifiesta de forma tangible en el Martillo de Ira. Lanzando una plegaria a Sigmar (lo que le lleva una acción), el martillo de la hermana se incendia en llamas mágicas para purificar a los infieles con acero y fuego. La hermana pierde 1 herida al canalizar el poder a su arma, y durante 3 turnos su martillo arde en llamas reduciendo la dureza del enemigo en 1 punto para las tiradas de herir de la sigmarita. Además, todos los enemigos que sufran heridas por el Martillo de Ira reducirán su daño en cuerpo a cuerpo en 1 dado durante un asalto. Martillo de Ira puede invocarse una vez por combate.

Inmolación

El poder de Sigmar protege a su hija del daño con una columna de fuego que la envuelve sin matarla. Una vez por combate, la hermana sigmarita gasta una acción rezando a Sigmar y recibe una herida debido a las llamas que la cubren. A partir de ese momento, y durante tres asaltos, el fuego protege a la Sigmarita y a todos los aliados que se encuentren en las casillas adyacentes a ella (sin alcance), haciéndolos inmunes a los ataques de proyectiles no mágicos, y la primera vez que un enemigo ataque en cuerpo a cuerpo en un asalto (sólo durante su turno, pero no como respuesta a pifias) a alguien protegido por la inmolación recibe 2 dados de daño que se consideran daño por fuego. Esta habilidad sólo puede causar un máximo de 8 dados de daño por asalto. Inmolación puede utilizarse una vez por combate. Inmolación es una Bendición

Cometa de Sigmar

El símbolo de Sigmar es un cometa de dos colas que se dice se vio en el cielo profetizando su llegada. Del mismo modo que Sigmar envió otro cometa similar para destruir la ciudad de Mordheim en el año 2000 de la era del imperio, la hermana Sigmarita puede lanzar su martillo para acabar con sus enemigos. Gastando un punto de destino, la Sigmarita arroja su martillo, que estalla en una explosión de energía sagrada antes de retornar a su mano. Todos los enemigos en un área de 2x2 casillas, reciben tantos dados de daño como la Fuerza de la Sigmarita más el número de heridas que le falten hasta alcanzar su máximo contra dureza base.

Además, todos los enemigos en la sala deben realizar una tirada de Dureza base, o se verán aturdidos por la explosión, no pudiendo realizar acciones salvo defenderse durante un asalto.

Bendita por los Dioses

La hermana Sigmarita es una santa en vida, y los dioses cuidan de ella de forma especial. Una hermana Sigmarita Bendita por los Dioses no siempre perderá un punto de Destino cuando lo emplee. Si la hermana gasta un PD por cualquier razón, haz una tirada de 1d12, y añádele un número igual a la mitad de PD que ha gastado (redondeando hacia abajo). Si el resultado es de 10, 11 o 12, el punto de destino no se gasta, pero su efecto sigue teniendo lugar.

Además, su toque de santidad puede revivir a los personajes caídos en batalla. Para revivir a otro personaje, la Sigmarita debe pasar tres turnos de exploración rezando, y gastar un punto de Destino. El personaje revivido resucitará con todas sus heridas, y con un punto de Destino sin gastar, y deberá pagar a la Sigmarita un diezmo de 500 CO tan pronto como le sea posible. El personaje revivido perderá, como es habitual en una resurrección, un punto de Destino permanente. La Sigmarita sólo podrá revivir a un personaje por aventura, pues pedir la gracia de Sigmar más a menudo sólo atraería la ira del dios.

Otras notas

Nueva pieza de equipo: Martillo sigmarita.

Nombre

Daño

Pifia

Crítico

Fuerza mínima

Notas

Precio

Martillo de guerra sigmarita

F –2 (6)

1

12

5

Sólo pueden usarlo hermanas sigmaritas, Aplastante, Contundente.

No en venta (5% de contribución para solicitar un segundo martillo durante una aventura).

Nueva pieza de equipo: Libram Sigmaritas.

El Libram Sigmaritas es un tomo de plegarias que recoge las enseñanzas de la iglesia de Sigmar, y que la Sigmarita puede utilizar antes de una aventura para pedir la bendición de Sigmar. Cada plegaria tiene asociado un coste de contribución, que se añadirá al porcentaje de diezmo que la sigmarita tiene que entregar al templo entre aventura y aventura.

Plegaria

Efecto

Prerrequisitos

Coste

Plegaria de la guardiana

Escudo de la fe cubre a los aliados adyacentes en la Zona Mortal con alcance

Poseer la habilidad Protección de Sigmar

+5% de contribución.

Plegaria de retribución

Venganza justiciera puede iniciarse sin necesidad de gastar heridas

Tener fuerza 7

+10% de contribución

Plegaria de santidad

+1 a las tiradas para evitar perder Puntos de Destino con Bendita por los Dioses

Ninguno

+30% de contribución

Plegaria de castigo

El área del cometa de Sigmar pasa a ser de 3x3

Tener 5 Puntos de Destino

+20% de contribución

Plegaria de compasión

Incrementa un asalto la duración del efecto secundario de Luz de Shallya

Poseer la habilidad Protección de Sigmar

+10% de contribución

Plegaria de ira

Activar la habilidad Martillo de Ira pasa a ser acción gratis

Poseer la habilidad Inmolación

+10% de contribución

Plegaria de justicia

La sigmarita podrá moverse 3 casillas antes de utilizar Venganza Justiciera

Poseer la habilidad Furia de Sigmar

+20% de contribución

Plegaria de suplicio

Inmolación protege también a los aliados en la Zona Mortal con alcance.

Poseer la habilidad Cometa de Sigmar

+15% de contribución

La hermana sigmarita no recibirá el Libram Sigmaritas hasta que ha probado su valía para la orden, y por tanto no sustituirá su libro de plegarias por esta pieza de equipo hasta haber donado 2000 CO al templo.


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