Trampas

Las trampas son peligros diseñados para acabar con los personajes. En una partida de EHQ, las trampas se utilizan durante los turnos de exploración y es el DJ el que se encarga de revelarlas mediante el uso de fichas de mazmorra o de representarlas en el mapa de la mazmorra, si hay alguno. El proceso de colocación y activación de una trampa es el siguiente:

  1. Una trampa puede activarse cuando:
    1. Los personajes entran en una sección de tablero sin explorar.
    2. Los personajes abren una puerta (antes de revelar lo que hay al otro lado).
    3. Los personajes abren un cofre.
  2. La resolución de los efectos de una trampa se realiza siempre antes de resolver la acción que condujo a que apareciera la trampa, y al final del turno de exploración (por ejemplo, antes de generar nuevos pasillos, o de ver qué contiene el cofre).
  3. Cuando el DJ elige o determina qué trampa será la que se utilice, el personaje que la ha activado puede intentar detectarla (en el caso de una trampa colocada en un pasillo o habitación, el personaje que puede detectar la trampa será el primero que entró en ese lugar). Para ello deberá realizar una tirada de Inteligencia, que sufrirá un penalizador o ganará un bonificador dependiendo de la dificultad para detectar la trampa. Como siempre, un 12 natural en esta tirada será una pifia, y la trampa saltará, y un 1 será un éxito crítico, que permitirá a los héroes evitar la trampa sin necesidad de desarmarla (ganando los PX derivados de desarmarla).
  4. Una vez detectada, la trampa podrá ser desarmada. Esto requerirá una tirada de Velocidad que recibirá un penalizador o bonificador según la dificultad de la trampa. Alternativamente, los personajes pueden decidir no correr el riesgo, y no abrir la puerta o cofre, o buscar otro camino. De este modo, la trampa seguirá en su lugar, y deberá apuntarse en el mapa de la mazmorra.
  5. Una vez se resuelva el efecto de la trampa, la partida seguirá de forma normal.

Efectos de las trampas

Todas las trampas tienen un efecto principal (el daño), y pueden tener algún efecto secundario. Además, se indica el modificador a la tirada para detectarlas y desarmarlas (indicándose siempre con un + si es un bonificador, o con un – si es un penalizador). Finalmente, se muestra un coste en fichas de mazmorra (normalmente expresado como multiplicador al coste base), que se redondeará siempre hacia abajo una vez se calcule el coste final. Los multiplicadores siempre se calcularán antes de sumar o restar cualquier puntuación. Una trampa no puede valer menos de 1 ficha de mazmorra.

1: Daño base

Daño

Coste

VP

0*

0

0

4D

0,5

1

6D

0,75

2

8D

1

4

Asfixia**

0,5

1

  • (*)Normalmente se combina con otros efectos secundarios para crear una trampa sin daño base.
  • (**)Asfixia tiene una duración base de 4 asaltos. El efecto secundario de duración se añade por encima de esta duración base. Si se combina asfixia con daño (un gas, una piscina de ácido), se sumará el coste base de ambos, y el VP.

2: Área

Objetivos

Coste

VP

1 objetivo

x0,5

-1

1D3 objetivos

x0,75

0

2x2 casillas / línea de 5 casillas

x1

+1

Toda la habitación

x1,5

+2

3: Efectos secundarios

Efectos secundarios

Coste

VP

Penalizador a característica

+1 por cada 2 puntos de penalizador si es para el siguiente combate, +1 extra si es para el resto de la aventura

+1

Desmembramiento**

+2 puntos

+2

Prender en llamas (1D / 2D / 3D por turno para daños base 4D / 6D / 8D)

+1 punto

+1

Daño ignora armaduras*

x1,5

+1

Rearme automático

+0,5 puntos

0

Duración 2 / 3 / 4 asaltos (la trampa tiene efecto todos los asaltos)

x1,5 / x2 / x2,5

+1 /+1,5 /+2

Tirada de característica evita la trampa.

x0,5

-2

  • (*)No se aplica para daño de asfixia, que evita de por sí la armadura.
  • (**) Si la trampa causa al menos 2 heridas, el personaje tiene que tener éxito en una tirada de Dureza natural o perder un miembro (brazo o pierna según sea más apropiado).

4: Dificultad de detección / desarme

Dificultad

Coste para detección / desarme

VP (Elegir el valor medio, redondeando hacia abajo)

+2

-1,5

-2

+1

-1

-1

0

-0,5

0

-1

0

+1

-2

+0,5

+2

-3

+1

+2

Experiencia por desarmar trampas

Detectar y desarmar trampas proporciona a los personajes experiencia, como si se estuvieran enfrentando con un monstruo. Esto cumple una doble función: ayuda al DJ a determinar si una trampa tiene un valor apropiado para el grupo, y recompensa a los personajes por evitar la trampa. Una trampa se considera que tiene un número de heridas igual a 4, para los cálculos de experiencia. Los personajes que detecten una trampa ganarán la mitad de los PX que esta dé, mientras que los que la detecten y desarmen con éxito, ganarán la recompensa de experiencia completa. Una trampa nunca tendrá menos de VP 1.

Ejemplo de trampas

  • Trampa de flechas:
    • Daño: 6D
    • Objetivos: 1D3
    • Efectos secundarios: Rearme automático.
    • Dificultad de detección/desarme: -1/-2
    • Coste en Fichas de Mazmorra: 1
    • VP: 5
  • Bola de fuego:
    • Daño 8D
    • Objetivos: 2x2 casillas.
    • Efectos secundarios: daño ignora armaduras, prende en llamas.
    • Dificultad de detección/desarme: 0/-2.
    • Coste en Fichas de Mazmorra: 2.
    • VP: 6.
  • Cepo:
    • Daño: 6D
    • Objetivos: 1.
    • Efectos secundarios: Desmembramiento.
    • Dificultad de detección/desarme: -1/0
    • Coste en Fichas de Mazmorra: 1
    • VP: 3.
  • Cuchilla giratoria:
    • Daño: 8D
    • Objetivos: línea de 5 casillas.
    • Efectos secundarios: Rearme automático.
    • Dificultad de detección/desarme: 0/-3
    • Coste en Fichas de Mazmorra: 2
    • VP: 6.
  • Infierno ardiente:
    • Daño: 6D
    • Objetivos: toda la habitación.
    • Efectos secundarios: daño ignora armaduras, prende en llamas.
    • Dificultad de detección/desarme: -2/-2.
    • Coste en Fichas de Mazmorra: 3.
    • VP: 8.
  • Trampa de foso:
    • Daño: 6D
    • Objetivos: área de 2x2 casillas.
    • Efectos secundarios: salir del foso requiere trepar 3 alturas.
    • Dificultad de detección/desarme: 0/0.
    • Coste en Fichas de Mazmorra: 1.
    • VP: 3.

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