Tumba

Esta cámara oscura y polvorienta contiene el lugar de reposo de una antigua criatura cuyos restos fueron depositados en el interior de un féretro que no ha sido profanado todavía. Los héroes pueden aventurarse a abrir la tumba sabiendo de antemano que puede ser una acción peligrosa. Para determinar qué encuentran dentro del sarcófago, haz una tirada en la siguiente tabla.

Tirada

Resultado

1-3

Maldición: Todos los personajes sufren un penalizador de -1 a la HA, HP e Inteligencia para su siguiente combate.

4-6

Trampa de habitación. Se dispara una trampa, como si el DJ hubiera empleado 2 Fichas de Mazmorra para este cometido. Si el DJ lo desea, podrá gastar Fichas de Mazmorra extra para potenciar aún más la trampa.

7-8

Emboscada: Un conjuro protector se dispara al tocar el sarcófago y convoca a muertos vivientes que emergen de nichos y otras tumbas. Guarida normal.

9-10

Un conjuro protector se dispara al tocar el sarcófago y convoca a muertos vivientes que emergen de nichos y otras tumbas. Guarida difícil.

11

Un conjuro protector se dispara al tocar el sarcófago y convoca a muertos vivientes que emergen de nichos y otras tumbas. Guarida suicidio.

12

No ocurre nada, y los héroes pueden saquear tranquilamente el sarcófago.

En todos los casos el Sarcófago funcionará como un cofre de tesoro, y en el caso de que el nivel de la guarida sea difícil se sumará +1 a la tirada obtenida para determinar su contenido, o +2 si el nivel de dificultad es suicidio.

Una vez determinados los efectos de abrir el sarcófago, tira 1D12. Con un resultado de 10 a 12, el sarcófago oculta también unas escaleras que descienden a una habitación vacía del nivel inferior. A discreción del DJ puede considerar esta sala como una gesta (a cualquiera de sus efectos), y decidir que la escalera del sarcófago se coloca independientemente de esta tirada.


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