Variantes raciales de la magia

A pesar de que casi todas las razas del mundo de Warhammer utilizan la magia en una forma u otra, no todas manipulan la esencia pura del Caos de la misma manera, ni con los mismos propósitos. Por tanto, las diferentes variantes de magia tienen unos efectos ligeramente distintos de la base, que se describen a continuación.

La magia rúnica sigue sus propias reglas y se incluye en una sección aparte. Tampoco se detallan conjuros para todos los tipos de magia, sino que se irán detallando dichos conjuros en futuros suplementos.

Magia de batalla imperial

La magia de batalla imperial se desarrolló con la ayuda de Teclis, el mago alto elfo de Ulthuan, y es una versión más simplificada de esta. Un mago de batalla imperial debe elegir especializarse en uno de los diversos colegios de la magia, sólo pudiendo ganar conjuros de esta escuela, y un conjuro cualquiera de otra escuela por nivel de mago que posea.

Alta Magia élfica

La alta magia, una de las formas de magia más puras y poderosas existentes, es muy potente, lo que se refleja en que los intentos de dispersarla suman un +1 a la dificultad de la tirada, pero también requiere una gran capacidad de concentración y fuerza de voluntad para controlarla, lo que se traduce en un penalizador de –1 a todas las tiradas en la tabla de efectos catastróficos en pifias.

Magia oscura

La magia oscura desarrollada por los seguidores del rey brujo Malekith es una perversión de la Alta Magia, y por tanto tiene tanto poder bruto como ésta, sumándose un +1 a la dificultad de las tiradas para disiparla, y causando fuerza irresistible con 11-12 en la tirada de lanzamiento. Por otro lado, es mucho más impredecible y difícil de controlar.

Un conjuro de magia oscura pifiará su lanzamiento con un 1 ó 2 natural en la tirada de lanzamiento, en lugar de con un 1.En caso de que un 2 fuera suficiente para alcanzar la dificultad objetivo, el conjuro se lanzará con éxito, pero también causará una disfunción.

Magia Nigromántica

La magia nigromántica muchas veces basa su poder en abrumar a sus enemigos con el lanzamiento de muchos hechizos de poco poder que retornen a la vida más y más muertos vivientes. Por tanto, un nigromante no está limitado a lanzar una sóla vez por asalto el mismo conjuro.

Magia Skaven

Los Skaven usan frecuentemente la llamada Piedra de Disformidad, esencia del Caos en estado sólido. Un hechicero Skaven que decida consumir un fragmento de Piedra de Disformidad durante su turno deberá hacer una tirada de 1d12 + el número de fragmentos consumidos durante todo el combate. Si el resultado es superior a su Dureza + Nivel de mago, se verá expuesto a una sobredosis de Piedra de Disformidad y la esencia del Caos lo transformará en un Engendro del Caos (ver el capítulo de monstruos). Encaso de superar la tirada, el hechicero Skaven sumará +3 a los puntos de energía que posea en ese momento. Un hechicero Skaven puede consumir tantos fragmentos de Piedra de Disformidad como lo desee el controlador en el mismo asalto, mientras tenga fragmentos disponibles.

Magia Waaagh!

Los Orcos no generan energía de la forma habitual en las demás razas, sino que sus chamanes ganan energía “Waaagh!”, energía mágica proveniente de las emociones de rabia y sed de sangre de los demás orcos cercanos. A pesar de que esto es un grave inconveniente para los chamanes en tiempos de paz, en el momento de la batalla puede ser devastador.

La energía generada por un chamán orco cada asalto se calcula de la siguiente forma: el orco ganará tantos puntos de magia como su nivel como base. A esto, añádele medio punto por cada orco que no esté trabado en combate en la estancia, un punto por cada orco trabado en combate, y medio punto por cada goblin trabado en combate que haya en la estancia, redondeando hacia abajo las fracciones (los goblins, al ser más pequeños que sus primos, también generan energía “Waaagh!”, pero lo hacen en menores cantidades).

La contrapartida a este poder es que muchas veces el cerebro del chamán no puede contener tanta energía acumulada, y por tanto, siempre que un orco pifie una tirada de lanzamiento, antes de determinar el efecto de la pifia, deberá hacer una tirada de 1d12 más su nivel de mago, y a ese total se le restará los puntos de energía que aún no haya gastado ese asalto. Si el resultado resulta ser 0 o menor, la cabeza del chamán explotará, causando 1 herida a todas las criaturas situadas en las 8 casillas adyacentes a él si no superan una tirada de dureza base.

Los chamanes goblin son más débiles que los chamanes orcos y por tanto pueden acumular menos energía “Waaagh!” que éstos ultimos. Por tanto, un chamán goblin generará 1 punto de energía menos que un chamán orco del mismo nivel, y aplicará un penalizador extra de –2 a sus tiradas para ver si le explota la cabeza tras una pifia.

Magia del Caos

La magia del Caos es la más pura (o más corrupta, según el punto de vista) de todas las magias, y por tanto su poder es muy elevado, pero muy peligroso, aunque más para el alma que para el cuerpo del practicante. Un hechicero que intente disipar magia del Caos deberá considerar los conjuros del Caos como si costaran un punto de energía más de lo normal. Además, cualquier aventurero afectado por un conjuro de magia del Caos deberá hacer una tirada de corrupción del Caos al final de la aventura, si se usan dichas reglas opcionales.

Magia Rúnica

Ver Magia Rúnica.

Magia Fimir

Los Fimirs usan la magia de forma combinada, usando conjuros de magia amatista y/o brillante, y empleando convocaciones del caos como apoyo en el combate.

Siguiente sección: Listas de Conjuros

Ver también...

¿Buscas algo?

Usa este campo para buscar en la wiki (ej: Goblin, Amazona, Conceptos básicos del combate):

 

¿Sigues sin encontrar lo que buscas? Pon un comentario en el foro